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Text File | 1996-10-30 | 118.0 KB | 2,847 lines |
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- Vorwort zu CRACK ART
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- CRACK ART ist nach langem Zögern nun Shareware und darf nicht kommerziell
- vertrieben werden. Das Programm darf nur zusammen mit dieser Anleitung
- weiterkopiert werden.
- Bei Gefallen und/oder häufiger Benutzung sollten Sie uns 20 DM (kein Spiel-
- geld bitte) zukommen lassen.
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- Die Quelltexte zu CRACK ART erstrecken sich über:
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- - 13080 Zeilen GFA-Basic
- - 148 Haupt-Assemblerroutinen (komprimiert ca. 1.5 MByte)
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- Die Graphiken nehmen etwa 134 kByte in Anspruch.
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- Programmierer, die an dem GFA-Quelltext interessiert sind, können diesen
- (inklusive Assembler-INLINEs und Graphiken) gegen ~0.5734 Pfennig pro Zeile
- komplett beziehen. Das wären dann lächerliche 75 DM.
- Also: Lachen und Zahlen.
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- Für eventuell auftretende Schäden an Hard- oder Software beim Arbeiten mit
- CRACK ART übernehmen die Programmierer keinerlei Haftung.
- (Da uns in 3 Jahren auch noch nicht einmal Teile der Anlage zerschossen
- wurden, denken wir nicht, daß ausgerechnet Sie der erste sein sollten, der
- solches hinbekommt...)
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- Es versteht sich von selbst, daß Sie erst einmal ein Zehnerpack (auch wenn
- so mancher Sixpacks vorzieht) Sicherheitskopien anfertigen sollten.
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- Vorgesehen war zuerst ein kommerzieller Vertrieb durch einer Firma, deren
- Name ähnlich dem eines 3D-Spieleklassikers mit einem diagonal durch den Raum
- fliegenden Raumschiffes klingt...
- Von dem großzügigen Vorschlag uns mit Unmengen von Tantiemen zu bedenken,
- waren wir allerdings vollkommen überwältigt...
- Da man sich 2.50 DM (pro verkauftem Exemplar und das durch zwei!) aber auch
- gleich an die Backe pinnen kann, hoffen wir, auf diesem Weg zu etwas (schwer
- erarbeitetem) Geld zu kommen.
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- Selbstbeweihräucherung:
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- Die Entstehungsgeschichte von CRACK ART ist recht unterhaltsam für die
- Beteiligten, wahrscheinlich aber noch mehr für Personen, die einmal mit
- diesem Programm in Kontakt getreten sind oder uns kennen.
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- Zu den Autoren (Stand: Anfang 1990):
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- Jan 'JayBee' Borchers
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- Es fing alles mit einem Holsten an...
- Nee...auch...ja...
- Es fing alles mit dem alten ATARI 800 an. Als ATARI dann seine neue XL-Serie
- auflegte, wechselte ich zu einem 600 XL, später zu einem 800 XL, der vor
- kürzerer Zeit in einen Pool-Billiardtisch eingetauscht wurde. 1987 stand
- dann plötzlich ein ATARI 1040 STF auf meinem 2.65 m breiten Computer-
- schreibtisch. Hinzu gesellte sich ein ATARI 520 ST, um schnellere Program-
- mierung und Testläufe zu ermöglichen. (Rechnerkopplungsversuche sind
- leider auch solche geblieben...). Letzterer ist nunmehr auch schon wieder
- verkauft und der 1040 ST hat inzwischen nicht mehr viel mit dem damals
- gekauften Gerät gemeinsam (PC-Gehäuse mit 2 Drives, Modem, umschaltbarem
- Betriebssystem, fest installiertem Video-Digitizer, steckbarem Soundsampler,
- MHz-Anzeige und NMI-Interrupt. Stereoton und Soundverzerrer wurden bereits
- wieder entfernt). Merken Sie es ? Ich bastele gerne...
- Als nächstes muß mein TT8 dran glauben...
- (Scheißsound aus dem internen Lautsprecher!)
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- Zurück zu CRACK ART:
- Warum dieser Name ? Es gibt einen Diskettenmonitor namens CRACK, der, noch
- nicht ganz flügge, zum Herumfrickeln in jeglichem Datenbabel, den man auf
- Disketten finden kann, gedacht war. Nachdem dieses Projekt eingeeist wurde
- und wir uns auf ein pixelorientiertes Zeichenprogramm einschossen, welches
- gleiche Anforderungen erfüllen sollte, lag eine (teilweise) Übernahme des
- Namens nahe. Um dem Künstlerischen Anteil Rechnung zu tragen, erhielt er
- den Zusatz ART. Der Name war da, es fehlte nur noch die Software...
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- Detlef 'Roy' Röttger
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- Meinen ersten Kontakt mit Computern hatte ich, als ein Klassenkamerad
- mir seine neueste Errungenschaft zeigte. An den Namen des Rechners
- erinnere ich mich nicht mehr, aber den wechselte er sowieso bald gegen
- einen ATARI 400 (damaliger Preis ca. 1250 DM).
- Mit diesem Rechner waren schon recht erstaunliche Dinge möglich und mein
- Interesse wuchs. Später kaufte ich mir selbst einen ATARI 800 XL.
- Kurz vor Studienbeginn wurde der gesparte Wehrsold gegen einen
- ATARI 260 ST umgetauscht, den besitze ich jetzt noch, den 800 XL übrigends
- auch.
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- Nach Erfahrungen mit diversen Mal-, Zeichen- und Konstruktionsprogrammen
- wollten wir ein eigenes Programm entwerfen,das andere Programme in
- Geschwindigkeit und insbesondere im Bedienungskomfort übertrifft.
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- Das brachte Alex, zeitweise Informatikstudent in Erlangen, zu der
- unvorsichtigen Aussage, auch dieses Projekt würde vor seiner Fertigstellung
- von uns abgebrochen werden (Leider schon öfter geschehen...). Den daraufhin
- ausgemachten Kasten Flens hat er schon lange verloren (Und auch noch nicht
- eingelöst...typisch!).
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- CRACK ART wuchs und wuchs. Inzwischen ist es schon Selbstzweck geworden
- und immer neue Ideen werden von uns implementiert.
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- Jedem das Seine - Kein Programm ohne eigenes Bildformat.
- Die Depacker und Packer für diverse Grafikprogramme häuften sich,
- so daß die Idee nach einem eigenen Packalgorithmus reifte.
- Die mit CA1 endenden Files auf der Diskette sind LowRes Bilder
- im CRACK ART Format. CA2 und CA3, also Bilder in der mittleren bzw.
- hohen Auflösung des Atari ST, sind ebenfalls möglich.
- Der Packer komprimiert, dank einiger Tricks, sehr gut.
- Jedenfalls kenne ich kein Grafikprogramm, das dasselbe Bild lauflängencodiert
- kleiner packt als CRACK ART.
- (Außer einem neuen Packer von mir, der für die internen Menu-Grafiken
- geschrieben wurde. Als Packalgorithmus wurde der LZW gewählt.)
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- Erweiterungen (Stand: Mai 1991):
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- Jan besitzt inzwischen einen TT. Und siehe da, trotz "unkompatibler"
- (Hallo Julian!) Programmierweise läuft (rast) CRACK ART auch darauf!!!
- Da wir die meisten Routinen in reinem Assembler geschrieben haben, dankt
- uns das der schnellere Prozessor mit wahnwitzigen Bearbeitungsgeschwindig-
- keiten.
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- CRACK ART Handbuch 1.00 TT+
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- Copyright © Detlef Röttger und Jan Borchers, 1991
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- CRACK ART läuft auf jedem ATARI ST/TT mit mindestens 1 MB Hauptspeicher,
- TOS im ROM und Farbmonitor. Mindestens 1.5 MB sind empfohlen.
- (STE wurde von uns nicht getestet, dürfte jedoch keine Probleme geben!)
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- Zum Handbuch:
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- Wir haben versucht, das Handbuch so ausführlich wie möglich zu gestalten,
- doch es ist wesentlich leichter, die Bedienung jemandem vorzuführen, als sie
- haarklein wörtlich zu beschreiben (Ein Bild sagt mehr als tausend Worte...).
- Sollte beim ersten Lesen eine Funktion unglaublich kompliziert erscheinen,
- (so haben sie wahrscheinlich Recht...) im Gebrauch wird sie sich als
- einfach und nützlich erweisen.
- Deshalb sollten alle Funktionen während des Lesens, sozusagen online, im
- Programm ausprobiert werden. (Das setzt natürlich voraus, daß Sie einen
- Drucker oder zwei Rechner besitzen.)
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- Mit diesem Programm haben Sie ein mächtiges Werkzeug zum Entwurf und der
- Bearbeitung von Grafiken in der niedrigen Auflösung des ATARI ST in der
- Hand. Wir haben jedenfalls bei der Entwicklung unsere Freude daran und
- mögen es jetzt nicht mehr missen. Wir glauben, daß man das auch an der
- Oberläche erkennt und die Möglichkeiten, Programme ansprechend zu gestalten,
- sind damit noch lange nicht ausgeschöpft.
- Die Lektüre dieses Handbuchs ist hoffentlich nicht allzu trocken, da häufig
- kleine Beispiele (und ab und zu blöde Kommentare von Jan...) eingestreut
- sind, die die Bedienung verdeutlichen sollen und den Blick des Benutzers
- auf die wahnsinnig kleinen Details in diesem Programm lenken.
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- Für Voreilige ist am Ende noch eine Liste mit der Tastaturbelegung
- der elementaren Funktionen. Die alleine erklären aber noch lange nicht
- die Bedienung und Arbeitsweise der meisten Funktionen.
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- Danach folgt noch ein Anhang mit den 'HAVE YOU EVER SEEN...?'-Details
- des Programmes.
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- Zum Aufbau des Menus:
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- Die verschiedenen Funktionen werden auf dem Menu durch farbige Icons
- repräsentiert.
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- Auf den ersten Blick unterscheidet man fünf Gruppen von Icons:
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- -Icons für die elementaren Zeichenfunktionen (in Graustufen)
- -Icons für Blockoperationen (mehrfarbig)
- -Icons für Diskettenoperationen (Diskicon)
- -Icons für die Bildschirmauswahl(durchnummeriert)
- -Icons mit Sonderfunktionen (sonstige)
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- Die Funktionen werden mit der linken Maustaste angewählt.
- Bei vielen Zeichenfunktionen ist eine Einstellung von Parametern über einen
- Doppelklick möglich.
- Die rechte Maustaste schaltet zwischen dem Menu und den Arbeitsbildschirmen
- hin und her.
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- Das Programm wird mit dem Desktop Icon in der unteren rechten Ecke
- wieder verlassen. (Sollten alle Bildschirme leer sein, ohne Abfrage, sonst
- nach namentlicher Aufzählung der nichtleeren Bildschirme und Bestätigung.)
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- DATE und TIME sind einfach einzustellen, nachdem man sie angeklickt hat;
- der Wochentag wird automatisch errechnet.
- Die Zeit läuft nur mit, wenn man auf dem Menu auch mal etwas anklickt.
- (Da drehen wir noch mal dran.)
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- Allgemeine Erläuterungen zu den Alert- und Dialogboxen
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- Die Alertboxen
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- Die in CRACK ART benutzten Alertboxen sind vollständig selbst entworfen und
- programmiert, um keinen Stilbruch im Aussehen der Menus zu erhalten. Die
- Funktionsweise ist leicht erklärt. Alle Alertboxen enthalten bis zu zehn
- Zeilen Text und so viele Buttons wie nötig in der unteren Zeile. Ist ein
- Eintrag vorbelegt, d.h. ist er rot umrandet, kann dieser mit RETURN gewählt
- werden. Ansonsten wählen Sie den passenden Button mit der linken Maustaste
- aus. Alle Buttons haben Exit-Status.
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- Die Dialogboxen
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- Die Dialogboxen sind im Aufbau etwas flexibler als die Alertboxen. Die erste
- Zeile betitelt die Funktion der Dialogbox, dann folgen meist mehrere Zeilen
- mit einer Funktionsbezeichnung und Buttons für die Einstellungen. Die letzte
- Zeile besteht immer aus den Buttons 'OK' und 'CANCEL'. Die aktuellen Ein-
- stellungen der Dialogbox sind rot umrandet. Änderungen der Parameter können
- nach Belieben vorgenommen werden. Sie werden nur übernommen, wenn die Box
- mit OK verlassen wird. Verläßt man die Dialogbox mit CANCEL, werden die alten
- Einstellungen beibehalten.
- Beim nächsten Aufruf werden die neuen Parameter als aktuelle angezeigt.
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- Die Fileselectbox
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- Dieses Menu wird bei den Diskettenoperationen genau erklärt.
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- Die Menu-Icons
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- - MENU SETS -
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- Der allererste Button im Menu gestattet allgemeine Parameter in CRACK ART
- zu setzen.
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- Parameter:
- Bootvirus Test: On Off
- Double Click: Slow Normal Fast
- Mouse Form: Shaded Normal Stripes
- Mouse Color: Red Yellow Green Blue
- Mouse Shadow: On Off
- Menu Frames: Red Yellow Green Blue
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- Diese Parameter werden bei SAVE SETTINGS in einer Datei CRACKART.INF
- gespeichert und beim nächsten Laden von CRACK ART automatisch gesetzt.
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- - WORK SETS -
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- Hier werden bisher nur drei Parameter eingestellt:
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- Parameter:
- Preview Zoom: On Off
- Zoom Grid: On Off
- Colors: Neochrome Cube
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- Preview Zoom schaltet die Echtzeitlupe bei der Lupenauswahl zwischen
- den Funktionstasten und SHIFT+Funktionstasten hin und her.
- Zoom Grid legt fest, ob in der Lupe mit einem pixeltrennenden Raster
- gearbeitet wird.
- Colors ändert die Erscheinungsform der Farbauswahl nach Doppelklick auf
- eine Farbe im Farbmenu (siehe dort).
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- - ASM -
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- Sollte aus irgendeinem Grund eine Funktion nicht in CRACK ART eingebaut sein,
- die dennoch gewünscht wird, besteht hier die Möglichkeit eine eigene bis
- zu 5000 Bytes lange Routine einzuladen.
- Diese Routine bekommt auf dem Stack die Adresse des Arbeitsbildschirmes,
- die Adresse der zugehörigen Farbpalette und die Adressen weiterer drei
- Bildschirme, die als Arbeitsspeicher verwendet werden können, übergeben.
- Es sollte in der Routine peinlichst darauf geachtet werden, die Länge von
- je 32000 Bytes pro Bildschirm schreibend nicht zu überschreiten, da sonst
- ein Absturz des Programmes recht wahrscheinlich wird.
- Zum Aufbau einer solchen Routine folgt jetzt ein Beispiel:
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- ;-Beispiel-------------------------------
- .TEXT
- ; Die Register vor der Ausführung retten
- movem.l d1-d7/a0-a6,-(sp)
-
- ; Diese Adressen werden auf dem Stack übergeben und können z.B. so
- ; geholt werden. (Achtung! Bei dieser einfachen Methode in Unterroutinen
- ; aufpassen, da sich die Offsets durch die Rücksprungadresse verschieben)
- move.l 60(sp),a0 ; Adresse des aktuellen Bildschirms
- move.l 64(sp),a1 ; Adresse der Farbpalette (16 Worte)
- move.l 68(sp),a2 ; Adresse des 1. Workscreens
- move.l 72(sp),a3 ; Adresse des 2. Workscreens
- move.l 76(sp),a4 ; Adresse des 3. Workscreens
-
- ; Die vorangehenden 5 Zeilen können auch durch
- ; movem.l 60(sp),a0-a4
- ; ersetzt werden.
-
- ; Hier beginnt die eigene Routine
- .
- .
- .
- ; Hier endet die eigene Routine
-
- ; Vor dem Rücksprung die Register restaurieren und zurück zu CRACK ART
- movem.l (sp)+,d1-d7/a0-a6
- rts
-
- .DATA
- .EVEN
- ; Hier kann innerhalb der 5000 Bytes Beschränkung noch Speicher benutzt werden
- label_1: .DC.W ...
- ...
- label_n: .DC.W ...
-
- .END
- ;--------------------------
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- Die Routine muß vollständig PC-relativ geschrieben sein und darf natürlich
- kein Block Storage Segment (.BSS) enthalten. Sie ist als .PRG zu assemblieren.
- Sollten Sie Assembler nicht beherrschen, vergessen Sie das einfach wieder,
- oder falls Sie C-Profi sind (Ich hasse C! (Jan)), versuchen Sie es damit.
- Zusätzlich können Sie noch die Physbase als Arbeitsspeicher benutzen.
- Das Menu wird nach Rückkehr wieder neu aufgebaut.
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- Zeichenfunktionen:
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- +* Draw D = Freihandzeichnen
- + Eraser E = Radiergummi
- + Point P = einzelne Punkte
- + Line L = einzelne Linie ziehen
- +* K-Line K = Linienzug
- + Rays R = Strahlen
- + Frame F = Rechteck
- +* Circle C = Kreis und Ellipse
- * Airbrush A = Sprühdose
- +* Box X = ausgefülltes Rechteck
- +* Disc Y = ausgefüllte Kreise und Ellipsen
- +* Polygon W = ausgefüllter Linienzug
- * Spline I = zwei verschiedene Splinealgorithmen und eine Kurvenroutine
- * Smear S = Verwischen von Pixeln auf dem Bildschirm
- * Outline O = Umranden von Linien und Flächen
- + Fill Z = Füllen von Bildschirmbereichen
- * Mirror M = Zeichnen mit Symmetrieachsen
- * Text T = Einfügen von Text auf dem Bildschirm
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- Die mit '+' gekennzeichneten Funktionen arbeiten auch mit Blöcken.
- Der Block dient hierbei als Pinsel bzw. bei Funktionen, die flächig
- arbeiten, als Füllmuster, das mit dem aktuellen Muster vorher verknüpft
- wird! (siehe auch 'Farbmenu')
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- Die mit '*' gekennzeichneten Funktionen lassen bei Doppelklick auf das
- entsprechende Icon eine Veränderung der jeweiligen Parameter zu.
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- Der Buchstabe hinter der Zeichenfunktion gibt die entsprechende Taste auf
- der Konsole an, mit der die Funktion auch ausgewählt werden kann.
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- Eine farbige Umrandung des Icons auf dem Menu gibt an, daß es selektiert ist.
- Die vom Programm zugelassenen Kombinationen zwischen MIRROR und
- einer Zeichenoperation werden automatisch erkannt und ggf. korrigiert.
-
- Zeichenfunktionen, die mehrere Operationen erfordern, werden mit der
- rechten Maustaste abgebrochen bzw. beendet.
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- Zu den Zeichenfunktionen:
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-
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- ----------------------------------------------------------------------------
- - DRAW -
- ---------------------------------------------------------------------------
- Freihandzeichnen bei gedrückter Maustaste.
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- Brush oder Block.
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- Parameter:
- Tint: Opaque Scrape
- Source: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
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- Bei Opaque ist die Zeichenfarbe undurchsichtig.
- Bei Scrape wird der bei Source angegebene Bildschirm mit gleichzeitiger
- Anpassung der Farbe 'durchgekratzt'.
- Letztere Funktion eignet sich hervorragend für das Einpassen von Blöcken,
- deren Rand nicht sauber ausgeschnitten war.
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- Einschränkungen:
- - Bei Opaque im Blockmodus werden keine durchgezogenen Linien gebildet.
- Abhilfe: Langsamere Mausbewegungen.
- - Scrape arbeitet nur punktweise und nicht mit Block.
- (Größere Flächen mit BOX scrapen! Siehe BOX.)
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- - POINT -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Einzelne Punkte setzen.
-
- Brush oder Block.
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- Point läßt bei aktivem Block in Verbindung mit den Tasten SHIFT und
- CONTROL Sonderfunktionen zu.
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- SHIFT: Der Block wird hinter das aktuelle Bild kopiert.
- CONTROL: Der Block wird auf das aktuelle Bild gelegt, die Bildinformation,
- des Bildes unter dem Block wird als neuer Block genommen.
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- Mit der letzten Funktion können beliebig komplizierte Blöcke (insbesondere
- im OBJECT Mode) aus einem Bild geholt werden. (Mal ausprobieren.)
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- - LINE -
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- Zeichnen von Linien durch Festlegung des Anfangs- und Endpunktes.
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- Brush oder Block.
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- ----------------------------------------------------------------------------
- - K-LINE -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Zeichnen von beliebig langen Linienzügen oder regelmäßigen Vielecken.
- Die Linienzüge werden mit der rechten Maustaste beendet.
- Nach Setzen eines regelmäßigen Vielecks wird die Maus wieder auf das
- Zentrum gesetzt, um konzentrische Vielecke zeichnen zu können, ohne
- den Mittelpunkt vorher zu markieren.
-
- Brush oder Block.
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- Parameter:
- Mode: Free Regular
- Edges: 3 4 5 6 7 8 9
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- Einschränkungen:
- - Bei regelmäßigen Vielecken wird noch nicht mit Block gearbeitet
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- - FRAME -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Zeichnen von Rechtecken.
- Mit der Maus zwei Eckpunkte eines Rechtecks bestimmen.
-
- Brush oder Block.
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- ----------------------------------------------------------------------------
- - CIRCLE -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Zeichnen von Kreisen und Ellipsen.
- Nach Setzen eines Kreises wird die Maus wieder auf das
- Zentrum gesetzt, um konzentrisch zeichnen zu können, ohne
- den Mittelpunkt vorher zu markieren.
-
- Brush oder Block.
-
- Parameter:
- Mode: Center 2-Point 3-Point
-
- Im Center-Modus werden Kreise und Ellipsen mit dem Mittelpunkt und den
- zwei Halbradien festgelegt. Echte Kreise bekommt man, wenn während
- des Zeichnens ALTERNATE gehalten wird.
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- Bei 2-Point werden zwei Randpunkte und damit der Durchmesser des echten
- Kreises bestimmt.
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- Bei 3-Point werden drei Randpunkte des echten Kreises festgelegt.
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- Einschränkungen:
- - CIRCLE arbeitet nur im Center-Mode mit dem Block
-
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- ----------------------------------------------------------------------------
- - ERASER -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Radiergummi.
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- Brush:
- Durch ein Rechteck die Größe des Radiergummis festlegen. Mit diesem Rechteck
- können dann Bildschirmteile gelöscht werden.
- Der Rahmen des Rechtecks löscht nicht mit!
- Drückt man die rechte Maustaste, kann eine neue Größe festgelegt werden.
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- Block:
- Der Block wird als Radiergummi verwendet. Die Form des löschenden Blockes
- richtet sich nach dem Blockmodus (siehe dort).
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- - AIRBRUSH -
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- Sprühdose.
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- Parameter:
- Form: Flat Center - sprüht gleichmäßig oder bevorzugt in der Mitte
- Flow: Low Medium High - Flußgeschwindigkeit
-
- Vor dem Sprühen wird die Größe des Airbrushs durch einen Kreis festgelegt.
-
- Einschränkungen:
- - Arbeitet nur mit Brush.
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- ----------------------------------------------------------------------------
- - RAYS -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Ziehen von Linien mit gleichem Anfangspunkt.
-
- Brush oder Block.
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - POLYGON -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Gefüllten Kantenzug oder regelmäßiges Vieleck zeichnen.
-
- Beim Kantenzug beendet die rechte Maustaste die Bestimmung und
- führt die Funktion aus.
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- Brush:
- Das Polygon wird mit dem aktuellen Grundmuster gefüllt.
-
- Block:
- Das Polygon wird mit dem Grundmuster, verknüpft mit dem Block, gefüllt.
-
- Einschränkungen:
- - Kantenzug maximal 128 Eckpunkte lang.
-
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- ----------------------------------------------------------------------------
- - BOX -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Gefülltes Rechteck zeichnen oder Sonderfunktionen innerhalb eines
- rechteckigen Bereichs ausführen.
-
- Mit der Maus zwei Eckpunkte eines Rechtecks bestimmen.
-
- Parameter:
- Tint: Opaque Scrape Glass Effects
- Source 1 2 3 4 5 6 7 8 9
-
- Opaque:
- Brush:
- Das Rechteck wird mit dem aktuellen Grundmuster gefüllt.
- Block:
- Das Rechteck wird mit dem Grundmuster, verknüpft mit dem Block, gefüllt.
- (Versuchen Sie ein Schachbrettgrundmuster und einen bunten Block.)
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- Scrape:
- Ein rechteckiger Bereich wird von dem in Source angegebenen Bildschirm
- 'durchgekratzt' mit gleichzeitiger anpassung der Farben.
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- Glass:
- Die aktuelle Farbe wird im festgelegten Bereich transparent über das
- Bild gelegt. (Gut bei vielen Abstufungen einer Farbe.)
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- Effects:
- Eine Effektroutine wird auf dem festgelegten Bereich angewandt.
- Erklärung der Effekte im Abschnitt EFFECTS
- Die Effekte richten sich nach der Nummer in Source:
- 1 = ANTI 4 5 = EROSION
- 2 = ANTI 8 6 = MEDIAN -
- 3 = ROUND 7 = MEDIAN
- 4 = CONTRAST 8 = MEDIAN +
- 9 = DILATATION
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- Einschränkungen:
- - BOX arbeitet nur im Opaque-Mode mit dem Block
-
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- - DISC -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Zeichnen von gefüllten Kreisen und Ellipsen.
-
- Brush oder Block.
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- Parameter:
- Mode: Center 2-Point 3-Point
-
- Im Center-Modus werden Kreise und Ellipsen mit dem Mittelpunkt und den
- zwei Halbradien festgelegt. Echte Scheiben bekommt man, wenn während
- des Zeichnens ALTERNATE gehalten wird.
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- Bei 2-Point werden zwei Randpunkte und damit der Durchmesser der echten
- Scheibe bestimmt.
-
- Bei 3-Point werden drei Randpunkte der echten Scheibe festgelegt.
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- Bei Brush wird die Disc mit dem aktiven Grundmuster gefüllt,
- bei Block mit dem aktuellen Block verknüpft mit dem aktiven Grundmuster.
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- ----------------------------------------------------------------------------
- - TEXT -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Schreiben einer Textzeile mit Standard- oder benutzerdefiniertem Font.
- Einstellungen für Standard Text-Parameter im Farbmenu (siehe dort).
-
- Weitere Parameter:
- Benutzerdefinierte Zeichensätze:
- Maximal 32*32 Pixel groß, in 16 Farben.
- ACHTUNG! Ein benutzerdefinierter Zeichensatz wird immer auf den
- aktuellen Arbeitsbildschirm geladen!
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- Settings:
- Width - Breite der Zeichen
- Height - Höhe der Zeichen
- Distance - Abstand zwischen zwei Zeichen bei Proportionalschrift
- Screen - Bildschirmnummer des benutzerdefinierten Zeichensatzes
- Save Parameters:
- Es wird eine Datei mit dem Namen des aktuellen Bildschirms erzeugt,
- die die Endung 'DEF' bekommt und die eingestellten Parameter enthält.
- Beim Laden eines Bildes in den Formaten CA1, IC1, PI1 und PC1 wird
- nach einer solchen Datei im selben Verzeichnis gesucht und falls
- vorhanden, die entsprechenden Parameter geladen. Eine erneute Ein-
- stellung entfällt in Zukunft.
- Load E24 Font:
- Laden von SIGNUM! Editor Fonts.
- Der Zeichensatz wird auf dem aktuellen Bildschirm expandiert.
- Die Zeichen haben eine Größe von 16*24 Pixeln und sind immer in
- Farbe 15 dargestellt. (Änderungen der Farbe über EXCHANGE im Farb-
- Menu). Die Settings werden automatisch auf diese Werte eingestellt.
- DISTANCE wird auf 1 gesetzt. Im Farbmenu sind EXTRA und PROP
- angewählt, um sofort mit diesem Zeichensatz arbeiten zu können.
- Load FNT Font:
- Laden von Editorfonts. (TEMPUS, EDIMAX, DEGAS...)
- Bis auf die Größe, die hier 8*16 Pixel beträgt, gilt dasselbe wie
- oben.
-
- Bemerkungen:
- - ESCape löscht die Textzeile bis zum Anfang. Bei bereits leerer Zeile wird
- die TEXT-Funktion beendet und DRAW angeschaltet.
-
- Einschränkungen:
- - Kein mehrzeiliger Text editierbar.
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - OUTLINE -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Umranden von Flächen mit einer Farbe.
- Durch Anwählen mit der Maus wird auf dem Arbeitsbildschirm die zu umrandende
- Fläche (bzw. Farbe) festgelegt.
-
- Parameter:
- Form: Round Square - Umrandungsform an den Ecken festlegen
- Part: Local Global - Nur die angeklickte Fläche bearbeiten oder alle
- Flächen dieser Farbe auf dem gesamten Bildschirm
- Mode: Initial All - nur die angeklickte Farbe umranden oder alle
- anliegenden Farben mit in die Fläche einbeziehen
- Type: Stay Grow - Die innenliegende Fläche bleibt bestehen oder wird
- gelöscht.
-
- Einschränkungen:
- - Arbeitet nicht auf der Hintergrundfarbe.
-
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- ----------------------------------------------------------------------------
- - FILL -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Füllen von Flächen (Flood Fill).
- Brush:
- Es wird mit dem aktuellen Grundmuster gefüllt.
- Block:
- Es wird mit dem Grundmuster, verknüpft mit dem Block, gefüllt.
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - SMEAR -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Verwischen von vorhandenen Pixeln.
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- Parameter:
- Flow: Low Medium High - Flußgeschwindigkeit der SMEAR-Funktion
- Size: 02 04 08 16 - Kantenlänge des Smearquadrates in Pixeln
-
- Einschränkungen:
- - Arbeitet nur im Brush-Modus
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - MIRROR -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Spiegelung an Symmetrieachsen
-
- Parameter:
- Mirror Mode: Horizontal - Spiegelung an horizontaler Symmetrieachse
- Vertikal - Spiegelung an vertikaler Symmetrieachse
- Both - Spiegelung an beiden Achsen gleichzeitig
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- Einschränkungen:
- - Arbeitet nicht mit:
- ERASER, AIRBRUSH, TEXT, OUTLINE, FILL, SMEAR, SPLINE
-
- Ist eine dieser Funktionen bei Anwahl von MIRROR aktiv, wird automatisch
- auf DRAW umgeschaltet. Umgekehrt wird MIRROR ausgeschaltet, wenn dann eine
- dieser Funktionen angewählt wird.
- Bei flächig arbeitenden Funktionen wie POLYGON, BOX und DISC wird das Füll-
- muster in den gespiegelten Objekten nicht mitgespiegelt.
-
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- ----------------------------------------------------------------------------
- - SPLINE -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Zeichnen von Splines mit zwei verschiedenen Algorithmen und Bögen zwischen
- zwei Punkten.
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- Parameter:
- Mode: Bezier - Spline, die sich einem Linienzug anschmiegt
- Smooth - Spline, durch die Eckpunkte eines Linienzuges
- Curve - Bogen zwischen zwei Endpunkten, Intersection
- wird hierbei nicht betrachtet
- Intersection: 04 06 08 10 - Anzahl der Stützstellen zwischen zwei Punkten
-
- Einschränkungen:
- - Arbeitet nicht mit Block.
-
-
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- ----------------------------------------------------------------------------
- Die Arbeitsbildschirme
- ----------------------------------------------------------------------------
-
- Unten links auf dem Hauptmenu erkennt man neun durchnummerierte Buttons,
- die mit je zwei Leuchtdioden versehehen sind. Sie repräsentieren die
- Arbeitsbildschirme. Je nach Speicherkonfiguration, werden beim Programm-
- start die verfügbaren Bildschirme mit blauen LEDs gekennzeichnet.
- (Die blauen LEDs haben noch eine weitere Bedeutung für die Bildschirm-
- animation, siehe dort.)
- Der aktuelle Arbeitsbildschirm wird durch eine rote LED bestimmt.
- Ein Wechsel zwischen den Bildschirmen ist mit der Maus oder der
- entsprechenden Ziffer auf der Konsole zu erreichen.
- Mit der rechten Maustaste schaltet man zwischen dem aktuellen Arbeitsbild-
- schirm und dem Hauptmenu hin und her.
- Vom Hauptmenu aus erreicht man auch mit ESC den aktuellen Arbeitsbildschirm.
- Dort ist ESC allerdings anders belegt (Ausschneiden von Blöcken).
-
-
- Funktionen mit den Arbeitsbildschirmen
- ----------------------------------------------------------------------------
-
- Löschen:
- Halten Sie die Maus auf dem zu löschenden Bildschirmicon gedrückt.
- Jetzt werfen Sie das Icon einfach in den Mülleimer.
- Zur Sicherheit wird noch einmal gefragt, ob der Bildschirm #n wirklich
- gelöscht werden soll.
-
-
- Kopieren, Swappen, Fluten:
- Schieben Sie das Bildschirmicon auf ein zweites, können sie die(se beiden)
- Bildschirme auf vielfache Weise behandeln:
- Es erscheint eine Dialogbox, die es erlaubt:
-
- alles | das Bild | die Farbpalette
- zu kopieren | zu swappen | zu fluten
-
- und dabei je nachdem, ob das Sinn macht oder nicht, die Farbinformationen
- anzupassen (Recolor)
-
-
- In die Animationsliste nehmen:
- Durch einen Doppelklick auf ein Bildschirmicon läßt sich die blaue Leuchtdiode
- an bzw. abschalten (wenn der Bildschirm angemeldet ist). Die Bildschirme
- mit einer leuchtenden blauen LED sind in der Animationsliste, die anderen nicht.
- (Siehe ANIMATION)
-
- Halten Sie die Maus übrigens auf einem nicht angemeldeten Icon gedrückt,
- wird automatisch der aktuelle geschnappt!
-
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - SHOW - (Der graue Button)
- ----------------------------------------------------------------------------
- Neben den neun Buttons für die Arbeitbildschirme befindet sich ein ähnlicher,
- mit SUPER beschrifteter Button. Mit diesem ist es möglich, eine Übersicht über
- alle Bildschirme zu bekommen.
-
- Ein Doppelklick auf diesen Button ermöglicht die Einstellung von
- Parametern:
- Mode: Black/White Color(/TT-View)
-
- Bei Back/White werden alle belegten Bildschirme in kleine Graustufenbilder
- umgewandelt. Das dauert eine gewisse Zeit. Danach werden sie gleichzeitig in
- kleinen Rahmen angezeigt. Unter jedem Bild steht der aktuelle Name, oder,
- falls der Bildschirm nicht angemeldet ist, ein blaues DISUSED.
- Leere Bildschirme werden durch ein Grafitti EMPTY SCREEN gekennzeichnet.
-
- Bei Color werden alle neun Bildschirme, soweit vorhanden, verkleinert mit der
- Farbpalette des aktuellen Arbeitsbildschirmes dargestellt. So ist es möglich,
- Bilder, die größer als ein Bildschirm sind, zu entwerfen. Um die Ränder dieser
- 'Großbilder' passend zu malen, können alle Bildschirme mit den Cursortasten
- 'gerollt' werden. D.h die Bildschirme werden in der entsprechenden Richtung
- um die Hälfte der Bildschirmbreite bzw. -höhe umkopiert. (Das wird natürlich
- nur mit den vorhandenen Bildschirmen getan.) Sinnvoll ist das für 1,2,3,4,6
- und 9 Bilder. (Wie die dann angeordnet sein müssen, wird hoffentlich beim Aus-
- probieren klarer.) Die Arbeitsbildschirme enthalten danach wirklich die
- 'Nahtstellen' der Bilder, die somit leicht angepaßt werden können.
- Anschließend lassen sich die Bilder auf dem umgekehrten Wege wieder in ihre
- ursprüngliche Position bringen.
-
- Bei TT-View werden die Bildschirme 1-4 in der mittleren TT-Auflösung mit
- der aktuellen Farbpalette angezeigt.
-
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- Blöcke
- ---------------------------------------------------------------------------
-
- Das Menu läßt erahnen, daß uns Blöcke besonders am Herzen liegen. Ehrlich
- gesagt werden fast alle Manipulationen an Bildern von uns mit Blöcken durch-
- geführt. Dagegen wird die Entwicklung von Bildern mit der Lupe vorangetrie-
- ben. Ein Grund warum auch der Lupe besondere Sorgfalt zukam, aber dazu
- später.
-
-
- Wie kann man den gewünschten Bildschirmbereich ausschneiden ?
- ----------------------------------------------------------------------------
-
- CRACK ART bietet vier (!!!!) Möglichkeiten, einen Block auszuschneiden:
- Zum Ausschneiden dient in jedem Fall die Taste ESC. Falls man sich geirrt hat
- und doch keinen Block ausschneiden will, kann man die Operation direkt nach
- dem Aufruf durch Druck auf ESC oder die rechte Maustaste abbrechen. Falls
- man schon angesetzt hat, ist der alte Block verloren.
-
-
- 1. Ausschneiden eines rechteckigen Blockes.
- ----------------------------------------------------------------------------
-
- Nach Druck auf die ESC Taste erscheint ein bildschirmgroßes Fadenkreuz,
- dessen aktuelle X- und Y-Koordinaten in der unteren linken Ecke angezeigt
- werden. Mit der Maus bewegen Sie das Fadenkreuz auf einen Eckpunkt ihres
- gewünschten Blockes. Die Richtung, in der der Block ausgeschnitten wird, ist
- beliebig. D.h. Sie müssen nicht von oben links nach unten rechts ausschnei-
- den, sondern sind völlig frei in der Wahl des ersten Eckpunktes. Drücken Sie
- dann die linke Maustaste und halten Sie sie während des Ausschneidens gedrückt.
- Das große Fadenkreuz verschwindet und ein Rechteck erscheint, mit dem Sie den
- Block umrahmen. Beim Loslassen der Maustaste wird der in dem Rechteck
- befindliche Bereich als Block übernommen. Automatisch sind jetzt alle
- Funktionen auf den Block ausgerichtet. Das wirkt sich unterschiedlich aus.
- Je nach vorher aktueller Funktion erscheint nun ein kleines, hohles
- Fadenkreuz oder der Block selbst hängt an der Maus. Zur Erklärung sei
- gesagt, daß alle Funktionen, die flächige Zeichenoperationen ausführen, jetzt
- den Block, verknüpft mit dem aktuellen Grundmuster, als Füllmuster benutzen.
- Wollen Sie also den Block als reines Füllmuster, muß das voll ausgefüllte
- Grundmuster aktiv sein. (Grundmuster werden im Farbmenu ausgewählt. Siehe
- dort.) Wollen Sie ihren Block sehen, schalten Sie z.B. mit D die DRAW Funktion
- an. Jetzt hängt in jedem Fall der Block an der Maus. Die Zeichenfunktion
- kann wie üblich ausgeführt werden, nur wird mit dem Block gezeichnet. Mit
- der Taste B schalten Sie zwischen dem Block und dem Brush hin und her.
-
-
- 2. Ausschneiden von runden Blöcken
- ----------------------------------------------------------------------------
-
- Wenn Sie Blöcke kreis- bzw. ellipsenförmig ausschneiden wollen, (Ja, das geht
- auch.) drücken Sie CONTROL+ESC. Es erscheint wieder das bekannte Fadenkreuz,
- mit dem Sie den Mittelpunkt der Ellipse bestimmen. Drücken Sie die linke Maus-
- taste und halten Sie sie gedrückt. Ziehen Sie jetzt eine Ellipse auf, mit der
- Sie den Blockbereich markieren. Die Darstellung ist dieselbe wie bei CIRCLE.
- Beim Loslassen der Maustaste wird der runde Block ausgeschnitten. Ab hier
- gilt alles wie bei rechteckigen Blöcken, nur der Blockmodus ist OBJECT.
- Dazu mehr am Ende.
-
-
- 3. Ausschneiden von Blöcken mit einem Lasso
- ----------------------------------------------------------------------------
-
- Sollten rechteckige oder runde Blöcke einmal nicht ausreichen, bietet CRACK
- ART die Möglichkeit, Blöcke mit beliebigen Kontouren auszuschneiden. Dazu
- drücken Sie SHIFT+ESC. Es erscheint diesmal ein kleines Fadenkreuz, das
- auch bei den Zeichenfunktionen benutzt wird. Bestimmen Sie damit einen An-
- fangspunkt des Lassos durch einen kurzen Druck auf die linke Maustaste.
- Von der Anfangspositionfolgt der Maus eine Linie, mit der ein Polygon be-
- stimmt werden kann. Bei einigen Programmen herrschen Beschränkungen wie
- etwa 27 oder 1000 Eckpunkte, bei CRACK ART brauchen Sie sich um diese
- Lächerlichkeiten nicht zu kümmern. Sie werden das Maximum von 10.000
- Eckpunkten wahrscheinlich nie benötigen. Hier liegt auch die Tatsache be-
- gründet, das Sie gar kein richtiges Polygon mit seinen Eckpunkten bestimmen
- müssen, sondern bei gedrückter Maustaste den Block einfach mit einem Las-
- so umspannen können. Wenn Sie die Bestimmung des Lassos beenden wollen,
- drücken Sie die rechte Maustaste. Wählen Sie mit dem Fadenkreuz den Be-
- reich aus, den Sie als Block haben wollen und bestätigen Sie mit der linken
- Maustaste. Es ist somit auch möglich, alles außer einem bestimmten Bereich
- als Block zu schnappen.
- Der Blockmodus ist danach OBJECT. Ansonsten gilt alles wie bei den vorherigen
- Ausschneidemöglichkeiten.
-
- Zu dem Polygon gibt es noch einige Tips:
- Damit die 'innere' Fläche vollständig ausgeschnitten werden kann, muß das
- umrandende Lasso ohne Überschneidungen gezeichnet werden (es wird ein
- Füllalgorithmus angewendet). Möchte man aber einen Block nur in Form von
- wilden Linien ausschneiden, malt man mit dem Lasso einfach wüst auf dem
- Bildschirmbereich umher und klickt am Ende in ein ganz kleines Feld des
- Lassos (es wird dann nur dieses gefüllt). Der resultierende Block ist, je nach
- Dichte der Lassolinien, mehr oder weniger deutlich zu erkennen.
- Der Blockmodus ist OBJECT.
-
-
- Bei den vorherigen drei Funktionen zur Blockauswahl, ist es möglich, durch
- Halten von ALTERNATE ein Herauslösen des Blockes aus dem Arbeitsbildschirm
- zu erreichen. Der gewählte Blockbereich ist auf dem Bild nicht mehr vor-
- handen, kann durch UNDO jedoch restauriert werden.
-
-
- 4.Ausschneiden von Blöcken mittels einer Füllfunktion.
- ----------------------------------------------------------------------------
-
- Wollen Sie einen kompliziert aussehenden (zusammenhängenden) Block
- ausschneiden, drücken Sie ALTERNATE+ESC und klicken den Bildschirmbereich
- an, den Sie als Block übernehmen wollen.
- Pixel der Farbe 0 (Hintergrundfarbe) werden als Grenzen des Blockes inter-
- pretiert. Das sich daraus ergebende innenliegende Objekt wird nun als Block
- übernommen.
- Der Blockmodus ist OBJEKT.
-
-
-
- Was haben die verschiedenen Blockmodi zu sagen ?
- ----------------------------------------------------------------------------
-
- Im Menu erkennt man in der oberen Zeile einen Button mit einem Pinsel. Er
- repräsentiert den Brush. Rechts daneben befindet sich ein Button mit einem
- angedeuteten Block. Zwischen beiden läßt sich mit der Maus oder der Taste
- B hin und her schalten (Radio Buttons). Weiter rechts kommen dann die
- Buttons zur Bestimmung der Blockmodi und der Blockbegrenzung auf dem
- Arbeitsbildschirm.
-
- - XRAY -
- ----------------------------------------------------------------------------
- In diesem Blockmodus erscheinen alle Bereiche des Blockes, die die Hinter-
- grundfarbe haben (Farbe 0) durchsichtig.
-
- - OBJECT -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Dieser Blockmodus ist etwas ganz Spezielles. Er wird beim Ausschneiden mit
- Ellipse und Lasso erzeugt. Hierbei wird die Blockmaske durch die Ellipse bzw.
- das Lasso bestimmt. Alle Bereiche die innerhalb dieser Maske liegen, werden
- undurchsichtig dargestellt. Ist er inaktiv, kann er im Menu angewählt werden
- und erzeugt eine Object-Maske (Siehe CUT,OBJECT.)
-
- - BLOCKED -
- ----------------------------------------------------------------------------
- In diesem Blockmodus werden alle Bereiche des Blockes undurchsichtig dar-
- gestellt (rechteckig).
-
-
- Zu den Blockmodi:
- ----------------------------------------------------------------------------
- Zwischen den Blockmodi XRAY und BLOCKED kann ohne Informationsverlust
- hin und hergeschaltet werden. Dazu dienen die Buttons oder die Tasten '('
- und ')' auf der Konsole. Schaltet man jedoch von OBJECT auf einen
- anderen Blockmodus, ist die alte Object-Maske verloren.
-
- Als Beispiel diene ein Block, auf dem sich ein ungefüllter Kreis befindet.
- Schneidet man diesen kreisförmig aus, wobei man wahrscheinlich die Mitte
- des Kreises nicht genau trifft, hat man einen Object-Block mit einer Maske,
- die die Innenfläche undurchsichtig läßt, aber die Kontouren recht gut wider-
- gibt. Schaltet man jetzt auf XRAY ist der Kreis innen und außen durchsichtig.
- Bei dem Blockmodus BLOCKED ist der Kreis innen und außen undurchsichtig
- mit einer rechteckigen Maske umgeben. Wendet man auf diesen Block die
- OBJECT Funktion an, erhält man einen Block, der innen undurchsichtig und
- außen durchsichtig ist, mit perfekter Begrenzung der Maske durch den Kreis.
-
-
- Blockbegrenzung durch die Bildschirmränder
- ----------------------------------------------------------------------------
- Mit den Buttons FREE-MOVE und EDGE-STOP bzw. den Tasten '/' und '*' schaltet
- man zwischen den Begrenzungsarten hin und her. Dabei bedeutet EDGE-STOP, daß
- der Block nicht über die Bildschirmränder bewegt werden kann, FREE-MOVE
- ermöglicht, den Block bis zu seiner Mitte über die Bildschirmränder zu
- bewegen.
-
-
-
-
-
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- Das Farbmenu
- --------------------------------------------------------------------------
-
- Das Farbmenu gewährt Zugriff auf einige sehr mächtige Funktionen, die
- nicht nur zur Farb- sondern auch zur direkten Bild- und Blockmanipulation
- geeignet sind. Als eines der Hauptwerkzeuge in CRACK ART sollte es nicht
- unterschätzt werden.
-
- Da CRACK ART bis zu neun unterschiedliche Arbeitsbildschirme mit
- individuellen Farbpaletten unterstützt, ist es nicht sinnvoll eine
- Einstellung der Farben auf dem Menubildschirm vorzunehmen.
- Deshalb ist das Farbmenu nur auf den Arbeitsbildschirmen erreichbar.
- Dazu drückt man entweder SPACE oder, während der Mauscursor sich ganz
- am Rand befindet, die rechte Maustaste.
-
- Es erscheint ein Pop-Up-Menu auf dem Bildschirm. Die 16 aktuellen
- Zeichenfarben werden nebeneinander angezeigt. Ober- und unterhalb der
- Farbregister befinden sich Pfeile. Der obere Pfeil markiert die aktuelle
- Zeichenfarbe. Der untere Pfeil bestimmt die sog. EXCHANGE-Farbe, auf die
- im folgenden noch eingegangen wird.
- Die Auswahl der aktuellen Farbe geschieht durch kurzes Anklicken des
- jeweiligen Registers.
-
- An der rechten Menuseite befinden sich drei Slider für die Rot-, Grün-
- und Blauanteile der Zeichenfarbe. Die Farbanteile lassen sich mit den
- Pfeilbuttons darüber und darunter ändern.
-
- Durch Halten der linken Maustaste im MOVE-Button auf der linken Seite,
- läßt sich das Menu auf dem Bildschirm frei verschieben.
-
- Außerdem befinden sich in dem Menu zwei größere quadratische Flächen, die
- das aktuelle Füllmuster und den aktuellen Zeichensatz anzeigen.
-
- Durch Anklicken der Füllmusterbox erscheint ein weiteres Menu mit 80
- vordefinierten Füllmustern. Das zur Zeit angewählte Muster ist umrandet.
- Eine Auswahl ist mit der linken Maustaste möglich.
- Das neue Füllmuster wird ab jetzt im Farbmenu angezeigt.
- Ein Editieren dieser 80 Grundmuster ist nicht möglich. Die Füllmuster-
- möglichkeiten in CRACK ART sind weitaus vielfältiger, als sich auf 16*16
- Pixel Größe zu beschränken. Durch die Möglichkeit, beliebige Blöcke als
- Füllmuster zu benutzen, sprengen wir diese Grenzen.
-
- In der Box für die Zeichensatzanzeige ist immer das 'A' des aktuellen
- Fonts zu sehen. (Bei benutzerdefinierten Fonts ist das eine Kontrolle
- für die richtigen Ausmaße.)
- Die Attribute des Zeichensatzes werden mit den Boxen SYSTEM, EXTRA und PROP
- gesetzt. Die aktuellen Einstellungen werden invertiert dargestellt.
- Mit den Buttons '<==' und '==>' wird die Größe des Systemzeichensatzes
- verändert. Bei benutzerdefinierten Zeichensätzen geschieht nichts.
- Ist die Option EXTRA angewählt, werden die Parameter, die mit einem Doppel-
- klick auf dem TEXT-Icon im Hauptmenu eingestellt werden, übernommen (SETTINGS).
- Wird zusätzlich noch PROP angeschaltet, werden die benutzerdefinierten
- Zeichensätze in Proportionalschrift dargestellt.
-
-
- Optionen zur Farbpalettenmanipulation
- ----------------------------------------------------------------------------
-
- Vordefinierte Farbpaletten:
- ----------------------------------------------------------------------------
- Die Funktionstasten sind mit 20 vordefinierten Farbpaletten belegt.
- Palette F1 entspricht der Original-ST-Palette, Palette F2 der, die von
- CRACK ART vorbelegt wird. Die Paletten F11 bis F20 erreicht man über
- SHIFT + F1 bis F10. Viele dieser Paletten eignen sich für Graustufenbilder
- bzw. digitalisierte oder gescannte Grafiken.
-
- Kopieren einer Farbe in ein anderes Register:
- ----------------------------------------------------------------------------
- Wird die linke Maustaste auf einem Farbregister gedrückt gehalten, läßt
- sich dieses Register auf ein anderes verschieben. Beim Loslassen, ist der
- Kopiervorgang beendet.
-
- Austauschen von zwei Farbregistern
- ----------------------------------------------------------------------------
- Ist ein Vertauschen von zwei Farbregistern beabsichtigt, geht man wie beim
- Kopieren der Farbe vor, beim Loslassen der Maustaste muß zusätzlich ALTERNATE
- gehalten werden.
-
- Erzeugen eines Farbverlaufes:
- ----------------------------------------------------------------------------
- Wünscht man einen gleichmäßigen Farbverlauf zwischen zwei Registern,
- wählt man eines der beiden an, hält dann ALTERNATE und selektiert das
- zweite.
-
- Bestimmen der Farbe eines Bildschirmpunktes:
- ----------------------------------------------------------------------------
- Fährt man über die Menugrenzen hinaus, wird der Mauspfeil zu einem Faden-
- kreuz. Bei Druck auf die linke Maustaste wird die Farbe des Bildpunktes
- als aktuelle Zeichenfarbe übenommen.
-
- Farbauswahl über direkte Anwahl:
- ----------------------------------------------------------------------------
- Klickt man doppelt auf eins der Farbregister oder außerhalb des Farbmenus,
- kommt man in ein Raster, auf dem mehr als 16 Farben gleichzeitig angezeigt
- werden. Der Aufbau des Rasters wird in WORK SETS mit dem Eintrag COLORS
- gesteuert. Bei NEOCHROME erhält man genau dieselbe Farbanordnung, wie sie
- in dem Programm Neochrome gebräuchlich ist, bei CUBE hat man eine gestaffelte
- Anordnung. (Die Ebenen eines RGB-Würfels mit der Kantenlänge acht.)
- Mit einem kleinen Rahmen wählen Sie eine neue Farbe an. Mit der linken
- Maustaste werden die entsprechenden Farbwerte in das aktuelle Farbregister
- übertragen, mit rechts brechen Sie die Auswahl ab.
-
-
- Sonderfunktionen:
- ----------------------------------------------------------------------------
-
- SORT: Sortiert die Farben nach Helligkeiten, die Pixel des Bildes und
- Blockes werden entsprechend umgesetzt.
-
- INV: Invertiert die Farbpalette.
- Hält man zusätzlich ALTERNATE, wird eine Fotonegativpalette
- gebildet.
-
- INV+EX: Analog zu INV, setzt jedoch die Bildpunkte entsprechend um.
-
- STATS: Erstellt eine tabellarische Übersicht der vorhandenen Bildpunkte
- auf dem Arbeitsbildschirm bzw. auf dem Block, je nach Selektion
- von BRUSH oder BLOCK im Hauptmenu.
-
- EXCHANGE: Vertauscht die Bildpunkte untereinander, gemäß der Vertauschungs-
- regeln, die durch die Pfeile unterhalb der Farbregister festgelegt
- werden.
- (Wird z.B. die erste Farbe angewählt und deren Exchange-Pfeil auf
- die zweite Farbe gesetzt, so werden bei EXCHANGE alle Bildpunkte
- der ersten Farbe durch Punkte der zweiten Farbe ersetzt. Das geht
- auch mit mehreren gleichzeitig. Damit lassen sich z.B. die Bildpunkte
- nach dem Austauschen zweier Farbregister wieder korrigieren.)
- (WICHTIG! Ist bei Aufruf des Farbmenus der BLOCK aktiv gewesen,
- wirken alle Exchange-Manipulationen nur auf den Block. Deshalb
- ist EXCHANGE auch eine sehr mächtige Blockfunktion.)
-
- Bei folgenden Kombinationen findet noch kein Pixelaustausch statt:
- (D.h. jeweils: Key halten + linke Maustaste auf EXCHANGE klicken)
- Mit ALTERNATE + EXCHANGE werden alle Exchange-Farben auf sich
- selbst zurückgesetzt.
- Mit SHIFT + EXCHANGE werden alle Exchange-Farben um einen Eintrag
- nach links rotiert.
- Mit CONTROl + EXCHANGE werden alle Exchange-Farben um einen Eintrag
- nach rechts rotiert.
-
- SET PLANES:
- Ermöglicht das Ein- bzw. Ausblenden einzelner Bitplanes mit den
- Buttons 0 bis 3.
- Die aktuelle Einstellung der Planes kann mit Doppelklick auf
- SET PLANES übernommen werden.
- Verlassen der Funktion mit der rechten Maustaste.
-
- BRIGHT+-: Aufhellen bzw. Abdunkeln der gesamten Farbpalette.
-
- RGB+-: Aufhellen bzw. Abdunkeln eines Grundtons der Farbpalette.
-
- Es besteht bei den meisten Funktionen zur Farbpalettenänderung die
- Möglichkeit mit UNDO den letzten Schritt rückgängig zu machen.
-
- Verlassen des Farbmenus mit SPACE oder mit der rechten Maustaste.
-
-
-
-
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- Blockoperationen
- ---------------------------------------------------------------------------
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - X-RAY -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion: Der Objectmodus wird auf X-RAY gestzt
- Beschreibung:
- Die Funktion bildet eine Maske, die alle Bildteile ohne Grafik
- (Farbe 0) durchsichtig erscheinen läßt.
-
- Blockmodus danach: X-RAY
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - OBJECT -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion: Zu dem aktuellen Block wird eine OBJECT Maske gebildet.
- Beschreibung:
- Die Funktion bildet eine Maske, die nachher alle äußeren Teile
- ohne Grafik durchsichtig erscheinen läßt. Eingeschlossene Teile
- innerhalb des Blockes hingegen erscheinen undurchsichtig.
- (Mit einem Kreis ausprobieren.)
-
- Blockmodus danach: OBJECT
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - BLOCKED -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion: Der Objectmodus wird auf BLOCKED gestzt
- Beschreibung:
- Die Funktion bildet eine rechteckige Maske in der Größe des Blockes.
- Der gesamte Blockbereich wird undurchsichtig.
-
- Blockmodus danach: BLOCKED
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - FREE MOVE -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion: Hebt die Begrenzung der Blockbewegung durch die Bildschirmränder auf
- Der Block läßt sich anschließend bis zum Blockzentrum aus dem Bild
- bewegen.
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - EDGE STOP -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion: Begrenzt die Blockbewegung durch die Bildschirmränder
- Der Block läßt sich anschießend nur noch innerhalb des Bildschirms
- bewegen.
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - SIZE -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion: Verändern der Größe des aktuellen Blockes
- Beschreibung:
- Der aktuelle Block wird in der oberen linken Ecke angezeigt.
- Ein Rahmen markiert die derzeitige Größenwahl.
- X- und Y-Ausdehnung des Rahmens wird in der unteren linken Ecke
- dargestellt.
- Durch Ändern des Rahmens wird die gewünschte Größe des Blockes
- festgelegt.
-
- Drücken von
- * UNDO setzt Block und Rahmen auf ursprüngliche Situation
- * linker Maustaste führt die Größenänderung aus
- * HELP Größenänderung des Blockes mit Interpolation
- Hierbei werden z.B. die unschönen Muster, die
- bei einer einfachen Verkleinerungsroutine
- entstehen, herausgefiltert. Die Qualität des
- Ergebnisses steigt insbesondere bei sehr kleinen
- Zielgrößen.
- * rechter Maustaste übernimmt den neuen Block; Rückkehr ins Menu
-
- Halten von
- * ALTERNATE beschränkt Veränderung auf vertikale Richtung
- * SHIFT beschränkt Veränderung auf Horizontale Richtung
- * CONTROL hält das Seitenverhältnis konstant
-
- Blockmodus danach: XRAY
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - ROTATE -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion: Drehen eines Blockes in Winkelschritten
- Beschreibung:
- Der aktuelle Block wird in der Mitte des Bildschirms angezeigt.
- Ein Rahmen markiert die derzeitige Rotationsposition.
- Eine Linie vom Mittelpunkt des Rahmens zur Mausposition stellt
- eine Hilfe für die Winkelbestimmung dar.
- Der Rotationswinkel wird in der unteren linken Ecke dargestellt.
- Durch Drehung des Rahmens wird der Rotationswinkel bestimmt.
-
- Drücken von
- * UNDO setzt Block und Rahmen auf ursprüngliche
- Situation (Winkel 0 Grad)
- * linker Maustaste führt die Rotation aus.
- * HELP Nonaliasing Rotate, berechnet Nachkommawerte
- bei der Rotation mit ein
- * BACKSPACE Modulo Rotate, füllt den gesamten Bildschirm mit
- dem gedrehten Block
- * rechter Maustaste übernimmt den neuen Block; Rückkehr ins Menu
-
- Blockmodus danach: XRAY
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - H-SKEW -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion: Horizontales Verscheren eines Blockes
- Beschreibung:
- Der aktuelle Block wird in der Mitte des Bildschirms angezeigt.
- Ein Parallelogramm markiert die derzeitige Skewposition.
- Durch Verändern des Parallelogramms bestimmt man das spätere
- Aussehen des Blockes.
-
- Drücken von
- * UNDO Setzt Block und Rahmen auf ursprüngliche
- Situation
- * linker Maustaste führt die Operation aus.
- * rechter Maustaste übernimmt den Block; Rückkehr ins Menu
-
- Blockmodus danach: XRAY
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - V-SKEW -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion: Vertikales Verscheren eines Blockes
- Beschreibung:
- Der aktuelle Block wird in der Mitte des Bildschirms angezeigt.
- Ein Parallelogramm markiert die derzeitige Skewposition.
- Durch Verändern des Parallelogramms bestimmt man das spätere
- Aussehen des Blockes.
-
- Drücken von
- * UNDO Setzt Block und Rahmen auf ursprüngliche
- Situation
- * linker Maustaste führt die Operation aus.
- * rechter Maustaste übernimmt den Block; Rückkehr ins Menu
-
- Blockmodus danach: XRAY
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - H-PERSP -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion: Horizontale trapezförmige Verzerrung eines Blockes
- Beschreibung:
- Es wird der aktuelle Arbeitbildschirm als Hintergrund angezeigt.
- Ein Trapez markiert die derzeitige Position und Form des Blockes.
- Durch Verändern des Trapezes bestimmt man das spätere Aussehen
- des Blockes.
-
- Drückt man die linke Maustaste, wird die Maus auf den am nächsten
- liegenden Eckpunkt des Trapezes gelegt. Solange man die Taste
- gedrückt hält, läßt sich der Eckpunkt verschieben.
- Das wiederholt man mit den anderen Eckpunkten, bis das Trapez der
- gewünschten Form entspricht.
-
-
- Drücken von
- * ALTERNATE+linker Maustaste führt die Operation aus.
- * rechter Maustaste bricht die Operation ab.
-
- Blockmodus danach: XRAY
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - V-PERSP -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion: Vertikale trapezförmige Verzerrung eines Blockes
- Beschreibung:
- Es wird der aktuelle Arbeitbildschirm als Hintergrund angezeigt.
- Ein Trapez markiert die derzeitige Position und Form des Blockes.
- Durch Verändern des Trapezes bestimmt man das spätere Aussehen
- des Blockes.
-
- Steuerung analog zu H-PERSP
-
- Blockmodus danach: XRAY
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - CURL -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion: Radiale Verzerrung eines Blockes
- Beschreibung:
- Diese Blockfunktion ähnelt im Ablauf und der Geschwindigkeit stark
- der BULGE Routine.
-
- Die rechte Maustaste bricht den Vorgang ab.
- Mit der Maus sind zwei Radien, ein Startwinkel und ein Endwinkel
- festzulegen.
- Der Block wird auf den so definierten Bereich projeziert.
- Die maximal zu erreichende Zielgröße ist ein kreisförmiger Block mit
- Durchmesser 200 Pixel.
-
- Blockmodus danach: OBJECT
-
- Besonderheiten:
- Kein UNDO möglich.
- (Winkelangaben in der Demo noch falsch orientiert.
- Von 0 bis 1 ist eigentlich 0 bis 359. Ausprobieren.)
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - BULGE -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion: Kugelverzerrung eines Blockes
- Beschreibung:
- Diese Blockfunktion wohl ist eine der gelungensten Routinen im
- ganzen Programm, was sowohl Geschwindigkeit als auch die Ergebnisse
- betrifft.
- Am Anfang erscheint ein Rechteck, in dessen oberer Hälfte eine
- spiegelsymmetrische, ausgefüllte Kurve dargestellt ist. (Die Größe
- hängt vom Block ab. Probieren sie zuerst größere Blöcke aus.)
- Drückt man jetzt die rechte Maustaste, wird die Blocktransformation
- mit dieser Funktion durchgeführt. Der Block sieht anschlißend wie
- auf eine Kugel gespannt aus.
- Es ist aber vielmehr daran gedacht, diesen Vorgang zu steuern.
- Mit gedrückter linker Maustaste ist es möglich, die Kurve individuell
- zu verändern.
- Einfach gesagt, ist die Höhe der Funktion ein Maß für die Vergrößerung
- an dieser Stelle (Kreisbahn) des Blockes. (Das ist es genau betrachtet
- nicht ganz, kommt aber der Vorstellung einer Linse recht nahe.)
- Experimentieren Sie mit mittelgoßen bis großen Blöcken.
- Die maximal zu erreichende Zielgröße ist ein kreisförmiger Block mit
- Durchmesser 200 Pixel.
-
- Versuchen Sie Kurven zu erzeugen, die die Form von Gaußschen Normal-
- verteilungen haben. (Falls Sie damit nichts anfangen können: auf jedem
- neuen Zehnmarkschein ist eine drauf.) Die Ergebnisse passen meist
- fast genau in das Urbild und haben Sie dort ein buntes geometrisches
- Objekt gehabt, wissen Sie nach dem Einpassen des Blockes, wie
- Vasarely seine Kunstwerke erschafft.
-
- Da der Blockmodus anschließend OBJECT ist, kann es bei kreisförmig ausge-
- schnittenen Blöcken vorkommen, daß manchmal ein störender Rand um
- den Block liegt. Schalten Sie dann den Blockmodus einmal auf XRAY
- oder BLOCKED und generieren Sie mit OBJECT eine neue Maske.
-
- Besonderheiten:
- Kein UNDO möglich.
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - TUBE -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion: Block um ein Rohr ziehen
- Beschreibung:
- Mit der Maus läßt sich eine Linienzeichnung der späteren Tube in
- Radius und Betrachtungswinkel ändern.
-
- Mit der linken Maustaste wird die Funktion aktiviert.
- Die Tube wird von hinten nach vorne aufgebaut. Dabei wird der hinten
- liegende, also von innen sichtbare Teil des Blockes abgedunkelt, um
- den Tiefeneffekt zu unterstützen.
-
- Blockmodus danach: X-RAY
-
- Besonderheiten:
- Kein UNDO möglich.
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - FIT-IN -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion: Horizontales Einpassen eines Blockes in eine (fast) frei definierbare
- Form.
- Beschreibung:
- Als Hintergrund wird der aktuelle Bildschirm angezeigt.
- Mit der rechten Maustaste läßt sich die Funktion jetzt noch abbrechen.
- Mit dem Mauscursor bestimmt man einen Anfangspunkt.
- Mit bis zu 10000 Punkten läßt sich jetzt eine Form bestimmen.
- (Identisch zum Ausschneiden mit Lasso)
- Mit der rechten Maustaste wird die Bestimmung des Randes beendet.
- Mit der linken Taste muß festgelegt werden, welchen Teil man als
- Form ansieht (innen/außen)
- Vor der eigentlichen Routine wird die Form "horizontal konvex"
- gemacht. D.h. die am weitesten links und am weitesten rechts stehenden
- Punkte einer Zeile werden miteinander verbunden.
- ('Aussen' als Form anzusehen ist also nicht sehr sinnvoll.)
- Dann wird der Block in die resultierende Form eingepaßt.
-
- Blockmodus danach: OBJECT
-
- Besonderheiten:
- Kein UNDO möglich.
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - DITHER -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion: Fünf Routinen zur Erstellung eines weichen Farbüberganges
- Beschreibung:
- WICHTIG:
- Das Erscheinungsbild des resultierenden Blockes hängt mit vom
- Blockmodus ab!
-
- V-DITHER: Vertikales Dithering
- Es wird ein Farbverlauf von oben nach unten erzeugt.
-
- H-DITHER: Horizontales Dithering
- Es wird ein Farbverlauf von links nach rechts erzeugt.
-
- S-DITHER: Dithering mit Summennorm
- Der Farbverlauf geht von einem Zentrum rautenförmig zu den Rändern.
-
- M-DITHER: Dithering mit Maximumsnorm
- Der Farbverlauf geht von einem Zentrum quadratisch zu den Rändern.
-
- R-DITHER: Radiales Dithering, Dithering mit Euklidischer Norm
- Der Farbverlauf geht von einem Zentrum kreisförmig zu den Rändern.
-
- Nach Auswahl der gewünschten Form, erscheint ein Ausschnitt aus dem
- Farbmenu: Die 16 Farbregister und ein darüber- und ein darunter-
- liegender Pfeil.
- Die Pfeile lassen sich mit der linken Maustaste steuern.
- Sie können nicht auf dieselbe Farbe zeigen.
- Mit dem oberen Pfeil wählt man die Farbe aus, die oben (V), links (H)
- bzw. im Zentrum (S,M,R) liegen soll.
- Der untere Pfeil gibt demnach die Farbe an, die unten (V), rechts (H)
- bzw. am Rand (S,M,R) liegen soll.
- Mit der rechten Maustaste wird die Funktion ausgeführt.
-
- V- und H-DITHER laufen in Echtzeit und werden sofort gestartet.
- Bei den anderen wird vorher der Block angezeigt und seine Ausdehnung
- mit einem Rechteck gekennzeichnet. Bestimmen Sie mit der linken
- Maustaste innerhalb des Rechtecks das Zentrum des Ditherings.
- Daraufhin verschwindet die Maus und die Funktion wird im Hintergrund
- ausgeführt. (Das dauert eine kleine Weile. Für R-DITHER müssen
- schließlich maximal 64000 Wurzeln berechnet werden!)
-
- Die Dithermatrizen werden übrigens an die Größe des Blockes angepaßt.
- Ist der Block zu klein, um mit der angegebenen Anzahl von Farben
- bearbeitet zu werden, wird bei S-, M- und R-Dither nichts herauskommen,
- bei V- und H-DITHER werden die reinen Farben in Linien auftauchen.
-
- Ansonsten stehen den Routinen je drei verschiedene Dithermatrix-
- größen zur Verfügung. (Das gibt maximal 64 Abstufungen zwischen
- zwei Farben!)
-
- Das eigentliche Dithern wird abhängig vom Blockmodus durchgeführt.
- War der Modus BLOCKED, erhält man ein gedithertes Rechteck.
- War der Modus X-RAY, wird nur an Stellen mit Grafik der Farbverlauf
- sichtbar.(D.h. Ein leerer Block mit X-RAY Modus gedithert bleibt
- leer und wird deshalb auf 1*1 Pixel geschrumpft.)
-
- Versuchen Sie R-DITHER mit einer vordefinierten Palette auf einem
- kreisförmigen Block im X-RAY Modus. (Siehe /DEMO/DEMO3.CA1 )
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - CUT -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion: X- und Y-Ausdehnung des Blockes minimieren
- Beschreibung:
- Der Block wrid, wenn möglich, durch das Weglassen von leeren
- Rändern verkleinert.
- Besonderheiten:
- Wird nicht bei Blockmodus OBJECT ausgeführt.
- (Diese Funktion liegt im Arbeitsbildschirm auf der HELP-Taste.)
-
-
-
- Weitere Blockfunktionen im Arbeitsbildschirm:
- ----------------------------------------------------------------------------
-
- Taste: BACKSPACE
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion: Block um 90 Grad nach rechts drehen
-
- Beschreibung:
- Der aktuelle Block wird nach Druck auf BACKSPACE um 90 Grad nach
- rechts gedreht. Das geschieht recht schnell, jedenfalls schneller
- als erst in den Menubildschirm zu schalten und mit der gradweisen
- Blockrotation genau 270 Grad einzustellen (das sind 90 Grad nach
- rechts). Die Funktion dreht allerdings nicht um den Blockmittelpunkt,
- sondern so, daß der linke Blockrand anschließend der obere ist. Die
- Pixel mit einer X-Koordinate größer 199 werden am unteren Bildschirm-
- rand geclippt und sind damit verloren. Will man gerade den rechten
- Rand des Blockes erhalten, sollte man ihn erst mit den Cursortasten
- flippen und dann drehen.
-
-
-
- Taste: RETURN
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion: Block an aktuelle Farbpalette angleichen
-
- Beschreibung:
- Falls der Block von einem Arbeitsbildschirm mit einer anderen
- Farbpalette stammt, kann man mit dieser Funktion versuchen den Block
- der aktuellen Farbpalette anzugleichen. d.h es wird versucht den Block
- möglichst mit den Farben bzw. Helligkeiten wie im Ursprungsbild darzu-
- stellen.
-
-
- Taste: Cursortasten
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion: Block flippen
-
- Beschreibung:
- Block und Maske werden entsprechend der Richtung der Cursortaste
- geflippt.
-
-
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- Die Lupe
- ----------------------------------------------------------------------------
-
- Im Hauptmenu befindet sich in der oberen Zeile ein Button WORK SETS.
- Mit diesem Button ist es möglich auch Parameter der Lupe einzustellen.
- Bei Betätigung erscheint eine Dialogbox, auf der die Parameter Preview Zoom
- und Zoom Grid an- bzw. abzuschalten sind. Preview Zoom bedeutet, daß bei
- der Auswahl des zu vergrößernden Ausschnittes eine Echtzeitlupe den unter
- ihr liegenden Bildschirmausschnitt vergrößert anzeigt. Hierbei wird eine
- vierfache Vergrößerung verwendet; bei der 12*12 Lupe (F10) eine 16-fache.
- Mit dieser Echtzeitlupe ist es übrigens möglich bis an die Ränder zu fahren
- und nicht, wie bei einem bekannten monochromen Zeichenprogramm, am Rand zu
- stoppen.
- Die Echtzeitlupe arbeitet bei allen zehn Vergrößerungen. Schalten Sie die
- Preview Option ab, bekommen Sie bei der Auswahl des Lupenbereichs einen
- gestrichelten Rahmen als Anzeige des zu vergrößernden Bildausschnittes.
-
- Mit der Option Zoom Grid kann das Erscheinungsbild der Lupe geändert werden.
- Ist Zoom Grid an, werden die vergrößerten Pixel durch Linien in der Hinter-
- grundfarbe getrennt. Es ist so möglich, die einzelnen Pixel optisch besser
- voneinander zu trennen. Bei ausgeschaltetem Zoom Grid werden die Pixel
- vollflächig vergrößert.
-
- Wie kann ich die Lupe aufrufen ?
- ----------------------------------------------------------------------------
-
- Befindet man sich im Arbeitsbildschirm, ruft man die zehn verschiedenen
- Vergrößerungsstufen mit den Funktionstasten auf. Je nach Einstellung der
- Parameter liegt die Echtzeitlupe auf den Funktionstasten und der Rahmen
- kann über SHIFT+Funktionstaste zur Auswahl benutzt werden (Preview Zoom on)
- oder umgekehrt (Preview Zoom off). In jedem Fall können immer beide
- Auswahlmöglichkeiten gewählt werden. Ist einmal ein Auswahlmodus bestimmt
- worden, muß nicht mehr die SHIFT Taste gedrückt werden, um in diesem Modus
- die Vergößerungsstufe zu ändern. Die Vergrößerungen gehen von 3*3 (F1) bis
- 12*12 (F10). Aus dem Auswahlmodus kommen Sie mit der rechten Maustaste
- wieder zu den normalen Zeichenfunktionen.
-
- Wählen Sie den zu vergößernden Bildschirmausschnitt aus und drücken Sie die
- linke Maustaste, um die Vergrößerung darzustellen. Sie befinden sich nun in
- der eigentlichen Lupe.
-
-
- Zum Aufbau der Lupe:
- ----------------------------------------------------------------------------
-
- In dem linken Bildschirmbereich sehen Sie in Originalgröße einen Ausschnitt
- des Arbeitsbildschirms mit einem gestrichelten Rechteck, das den ver-
- größerten Bereich markiert. Oben befindet sich die aktuelle Farbpalette.
- Die derzeitig gewählte Farbe ist mit einem Pfeil gekennzeichnet. Rechts
- neben dem Farbmenu sind vier Pfeile dargestellt, die durch Anwahl mit der
- linken Maustaste den Arbeitsbereich der Lupe um die Hälfte der Lupenaus-
- dehnung in die entsprechende Richtung weiterbewegen. Analog dazu
- funktionieren die Cursortasten.
- Ganz oben rechts ist eine schmale Box, mit der Zoom Grid umgeschaltet werden
- kann, ohne die Lupe zu verlassen.
- Die eigentliche Lupe befindet sich unten rechts.
-
-
- Zu den Funktionen in der Lupe:
- ----------------------------------------------------------------------------
-
- Die Vergrößerung läßt sich jederzeit durch Druck auf eine Funktionstaste
- ändern. Das Zentrum bleibt dabei immer im Lupenbereich.
- Ein neues Zentrum können Sie auch einfach mit der linken Maustaste im
- Originalfeld auswählen. Die Lupe und der kleine Rahmen werden der Auswahl
- folgen.
- Die Lupe verlassen Sie, indem Sie außerhalb des Vergrößerungsbereiches
- die rechte Maustaste drücken.
-
- Die aktuelle Farbe läßt sich auf zwei Arten bestimmen:
- Klicken Sie die gewünschte Farbe in der Farbpalette mit der linken Maustaste
- an oder im Vergößerungsbereich mit der rechten Maustaste.
- Durch diese Funktion läßt sich die aktuelle Farbe bei vergrößerten Bild-
- schirmausschnitten schnell wechseln, ohne ständig die Maus in die Farb-
- palette bewegen zu müssen. Mit der linken Maustaste werden Pixel in der
- Lupe gezeichnet, die entsprechenden Punkte werden sofort im Original
- angezeigt. Die letzte Aktion läßt sich mit der UNDO Taste rückgängig
- machen und bei erneuter Betätigung auch wieder anzeigen.
-
- In der Lupe ist außerdem das Ausschneiden von rechteckigen Blöcken möglich.
- Bei Druck auf die ESC Taste erscheint ein doppeltes Fadenkreuz, mit dem
- ein Eckpunkt des Blockes zu bestimmen ist. Danach wird mit einem doppelten
- Rahmen, genau wie beim normalen rechteckigen Ausschneiden, der Block
- markiert. Hält man beim Loslassen der Maustaste ALTERNATE, wird der Block
- in der Lupe gelöscht. Mit UNDO kann er wieder eingesetzt werden.
- Benutzen kann man den Block nur im Arbeitsbildschirm.
-
- Um zeitaufwendige Malerei in der Lupe zu ersparen kann im Bereich des Lupen-
- ausschnitts gefüllt werden. Halten Sie ALTERNATE und drücken Sie im
- Vergrößerungsbereich die linke Maustaste. Der angewählte Bereich wird mit der
- aktuellen Zeichenfarbe gefüllt.
-
-
-
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- Die Diskettenoperationen
- --------------------------------------------------------------------------
-
- Allgemeines:
- ----------------------------------------------------------------------------
- Die Symbole für Diskettenzugriffe sind als Pictogramme in Diskettenform
- (natürlich 3.5" und azurblau) auf dem Menu zu finden:
-
- LOAD Laden von Bildern
- SAVE Speichern von Bildern
- SHOW Slide Show
- DISK MENU Diskinfo / Datei löschen / Virentest / Formatieren
- CRACK FILE Suchen von Bilddaten und Sprites in Dateien
- CRACK DISK Suchen von Bilddaten auf Diskettentracks/-sektoren
-
- Diese sechs Funktionen lassen sich im Menu auch durch die Funktionstasten
- F1 bis F6 aufrufen.
-
-
- Für die meisten Diskettenoperationen wird eine Fileselectbox aufgerufen.
-
- Zum Aufbau der Fileselectbox:
- ----------------------------------------------------------------------------
- In der oberen Zeile steht der aktuelle Suchpfad bzw. das Ende davon falls
- die maximale Zeilenbreite überschritten wird.
- Unter dieser Zeile befinden sich die Einträge für die Anzahl der dem
- Suchkriterium entsprechenden Files, die Anzahl der Bytes, die die
- angezeigten Files belegen, ein On/Off Button für Disk-Verify und das
- Suchkriterium selbst (File Extension).
- Das Suchkriterium ist nicht zu editieren, sondern kann bei LOAD und SAVE
- zwischen dem gerade aktuellen und '*.*' umgeschaltet werden.
- In der nächsten Zeile befinden sich zwei Buttons mit den Beschriftungen
- BACK und REREAD. Mit BACK wird ggf. ein Unterverzeichnis verlassen.
- Mit REREAD wird das Inhaltsvezeichnis neu gelesen.
- Auf der rechten Seite befinden sich bis zu 16 Diskettensymbole. Sie
- repräsentieren die vorhandenen Diskettenstationen bzw. Harddiskpartitionen.
- Falls man nur ein Laufwerk besitzt, wird dies erkannt und das sonst
- imaginäre Laufwerk B nicht in der Fileselectbox angezeigt!
- Sie sind mit den Buchstaben A bis P unterschieden. Die derzeit aktive
- Station ist rot, alle anderen blau dargestellt.
- Ein Wechsel zwischen den Stationen ist mit der linken Maustaste durchzu-
- führen. Wird eine aktive Station mit der rechten Maustaste angewählt,
- werden anstelle des Suchpfades die freien und belegten Bytes des Mediums
- angezeigt. Ein erneutes Klicken läßt den Suchpfad wieder erscheinen.
-
- Unterhalb von BACK und REREAD werden bis zu 12 Einträge angezeigt.
- Hinter Dateien erscheint deren Länge in Bytes, hinter Ordnernamen
- steht in blau 'FOLDER'. Mit dem Slider rechts davon, läßt sich das Fenster
- ggf. auf weitere Einträge verschieben (in Echtzeit!). Mit den ober- und
- unterhalb des Sliders angeordneten Pfeilsymbolen funktioniert dasselbe
- schrittweise. Eine senkrechte Linie unter dem Slider zeigt die Relation
- zwischen dem Fenster und der Gesamtzahl der ausgewählten Dateien.
-
- Bei den Funktionen LOAD und SAVE kann das Fenster mit der rechten Maustaste
- angeklickt werden, um zwischen 25 Bildformaten zu wechseln.
- Es erscheint ein PIC-TYPE-Menu auf dem die Formate durch ihre Extender
- unterschieden werden. Auf jedem Button befindet sich ein drei Zeichen
- langer Extender, darunter eine Kennung für die Kompression des Bildes
- ('U'=uncompressed, 'C'=compressed). Außerdem unterscheidet die Farbgebung
- dieser Kennung die drei Standardauflösungen (rot=LowRes, gelb=MidRes,
- blau=HighRes, rot/blau=alle Auflösungen).
-
-
- Bildformate:
- ----------------------------------------------------------------------------
- Wurde ein Bildformat im PIC-TYPE-Menu ausgewählt, so erscheint als
- File Search Extender die hierfür gebräuchliche Endung. Durch sie wird
- das Bildformat unabhängig von dem wirklichen Datei-Extender festgelegt.
- (Beispiel: Ein unkomprimiertes Bild im DEGAS-Format muß nicht die
- Endung 'PI1' aufweisen, um unter diesem Format geladen werden zu können.
- Allerdings muß der File Search Extender erst auf '*.*' geändert werden, um
- dieses Bild im Auswahlfenster erscheinen zu lassen. Dazu selbigen einfach
- anklicken...)
-
- EXT Ursprung Auflösung Kompression
- -----------------------------------------------------------------------
- CA1 CRACK ART LowRes compressed/uncompressed
- CA2 MidRes
- CA3 HighRes
- IC1 IMAGIC LowRes compressed/uncompressed
- IC2 MidRes
- IC3 HighRes
- PC1 DEGAS LowRes compressed
- PC2 MidRes
- PC3 HighRes
- PI1 DEGAS LowRes uncompressed
- PI2 MidRes
- PI3 HighRes
- PAC STAD HighRes compressed
- PIC SCREEN Low/Mid/HighRes/VGA uncompressed
- CMP F.Mathy Low/Mid/HighRes compressed
- SPU SPECTRUM 512 320*199 uncompressed
- SPC 320*199 compressed
- ART ARTDIRECTOR LowRes uncompressed
- NEO NEOCHROME LowRes uncompressed
- IFF AMIGA 320*200 4/5/(6)Planes compressed/uncompressed
- IMG GEM monochrom compressed
-
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - LOAD - (F1)
- ----------------------------------------------------------------------------
-
- Wurde in der Fileselectbox ein Bild im gewünschten Format ausgewählt,
- wird es auf den aktuellen Arbeitsbildschirm geladen, falls dieser leer
- sein sollte. Ist dies nicht so , werden die weiteren Arbeitsbildschirme
- nach einem leeren durchsucht und wird ein solcher gefunden, erscheint
- eine Alertbox, auf der der Benutzer auswählen kann, ob entweder auf den
- aktuellen oder den leeren Arbeitsbildschirm zu laden ist. Sind alle Bild-
- schirme belegt, wird gefragt, ob wirklich der aktuelle Bildschirm über-
- schrieben werden soll. Treten beim Laden Schwierigkeiten irgendwelcher Art
- auf, versucht CRACK ART soviel Bildinformationen wie möglich zu laden.
-
-
- Sonderbehandlungen von anderen Bildformaten bzw. Auflösungen:
- ----------------------------------------------------------------------------
- Das Laden von Bildern im LowRes Format wird ohne Umrechnungen und Kon-
- vertierungen durchgeführt.
-
- Die Bilder im MidRes Format werden von CRACK ART in zehn Farben umgerechnet
- und erscheinen dadurch genauso wie in der mittleren Auflösung.
-
- Monochrome Bilder lassen zwei unterschiedliche Konvertierungen zu:
- Nach dem Laden der Bildinformation wird der Benutzer gefragt, ob er das
- gesamte Bild übernehmen möchte ('WHOLE') oder nur einen Teil ('SPECIAL').
- Bei der voreingestellten Konvertierung 'WHOLE' wird das gesamte Bild in
- fünf Graustufen umgerechnet.
- Bei 'SPECIAL' wird das Bild auf dem Schirm angezeigt und der Benutzer hat die
- Möglichkeit mit der Maus einem 320*200 Pixel großen Ausschnitt aus dem 640*400
- Pixel großen Bild auszuwählen, der dann exakt die Pixel im monochromen Bild
- übernimmt. Nur ein Viertel des Originalbildes erscheint auf dem Arbeits-
- bildschirm, es wird kein Graustufenbild erzeugt.
-
-
- SPECTRUM 512:
- ----------------------------------------------------------------------------
- Bilder im SPECTRUM 512 Format bieten noch weitere Auswahlmöglichkeiten:
- Nach dem Laden wird der Benutzer gefragt, wie die Farbpalettenanpassung zu
- erfolgen hat:
-
- WHOLE:
- Das gesamte Bild wird zur Farbkonvertierung herangezogen
-
- SPECIAL:
- Diese Option dient zur gezielten Farbanpassung des Bildes durch einen
- rechteckigen Bildschirmausschnitt.
- Hier wird das Bild im SPECTRUM 512 Original mit allen Farben angezeigt!!!
- Dabei ist leider die Maus ausgeschaltet, um den interruptgesteuerten Bild-
- aufbau nicht zu stören. Deshalb läßt sich das in der Mitte erscheinende
- Fadenkreuz nur mit den Cursortasten steuern. Die Cursortasten allein bewegen
- das Fadenkreuz um acht Pixel in die entsprechende Richtung weiter, hält man
- zusätzlich noch die SHIFT-Taste, bewegt sich das Fadenkreuz in Einerschritten.
- Mit der HELP-Taste bestimmt man einen Eckpunkt des gewünschten Rechtecks.
- genauso verfährt man mit dem zweiten Eckpunkt. Alles außer dem umrandeten
- Rechteck wird jetzt gelöscht und die Farbpalette nur anhand dieses Restes
- bestimmt. Danach wird das gesamte Bild an diese Farbpalette angepaßt.
- (Jede Konversion dauert auf dem ST nur 3 Sekunden, das SPECTRUM 512
- Konversionsprogramm SPECDEG.TTP braucht 16 Sekunden !!!)
- Es ist so möglich, verschieden Teile des Bildes in mehreren Schritten fast
- originalgetreu zu erhalten indem man sich jedesmal auf den gewünschten Aus-
- schnitt konzentriert.
-
- CURRENT:
- Die Farbpalette des aktuellen Arbeitsbildschirmes wird für die Konvertierung
- benutzt.
-
- Für alle Konvertierungen von SPECTRUM 512 Bildern gilt:
- Sie brauchen jede Menge Speicherplatz. Deshalb wird eine evtl. definierte
- Blockmaske gelöscht. Der Blockmodus ist nach dem Laden eines SPECTRUM 512
- Bildes immer XRAY.
-
-
- IFF Format:
- ----------------------------------------------------------------------------
- CRACK ART lädt ohne Probleme IFF gepackte Bilder mit einer Auflösung von
- 320*200 Pixeln in 16 (4 Bitplanes) und 32 (5 Bitplanes) Farben.
- Bilder mit 64 Farben (6 Bitplanes) im Half-Bright-Modus des AMIGA sind
- uns leider nicht untergekommen. Die Routine ist aber in der Lage auch
- solche Bilder zu konvertieren.
- (Wie ich jetzt meine, doch nicht ganz richtig. Roy)
-
- Hold-And-Modify Bilder werden zwar ohne Probleme geladen, die Konvertierung
- wird aber für den Half-Bright-Modus ausgeführt.
- Die HAM Bilder werden also zu Bildschirmschrott expandiert. Sorry!
-
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - SAVE - (F2)
- ----------------------------------------------------------------------------
-
- Möchte man das Bild auf dem aktuellen Arbeitsbildschirm abspeichern,
- wählt man die Funktion SAVE und stellt mit dem PIC-TYPE-Menu das
- gewünschte Format ein. Die Diskettenstation bzw. Harddiskpartition wählt
- man wie oben beschrieben aus. Es gibt nun die Möglichkeit, durch Doppelklick
- auf einen Eintrag unter diesem abzuspeichern, oder mit der Tastatur
- einen eigenen Namen einzugeben (wie schon erwähnt, erfolgt keine Anpassung
- des Extenders. Die Endungen sind beliebig, sollten jedoch sinnvollerweise
- den Formaten entsprechen.) In jedem Fall wird bei einem schon vorhandenen
- Dateinamen gefragt, ob diese Datei überschrieben werden soll oder nicht.
-
-
- Konvertierungen:
- ----------------------------------------------------------------------------
- Bilder in der mittleren Auflösung werden in vier Graustufen abgespeichert.
-
- Bilder in der hohen Auflösung werden in 22 Graumuster umgewandelt.
- Die Umrechnung der Farben in die Graumuster erfolgt entweder linear mit
- der Option BRIGHTNESS ,quadratisch mit COLORS oder nach FLOYD-STEINBERG.
- Fließen die Farbwerte quadratisch in die Umwandlung ein, so wird der
- Kontrast des Bildes erhöht.
- Beste Ergebnisse erzielt die Floyd-Steinberg Umrechnung.
-
- Die Graustufen können als echte Muster (PATTERN) oder mit Error-Diffusion
- (RANDOM) abgespeichert werden. (RANDOM erzeugt weichere Verläufe.)
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - SHOW - (F3)
- ----------------------------------------------------------------------------
-
- Slide Show aus dem in einer Fileselectbox einzustellenden Pfad abwärts.
- Die Unterverzeichnisse werden rekursiv (Ja, können wir auch...) durchsucht.
- Variable Steuermöglichkeiten und Effekte.
-
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - DISK MENU - (F4)
- ----------------------------------------------------------------------------
-
- [1] INFO
- ----------------------------------------------------------------------------
- Kurzinfo über den Diskettenaufbau (Drive A und B.)
-
-
-
- [2] VIRUS
- ----------------------------------------------------------------------------
- Bootvirustest (Laufwerk A und B.)
-
-
-
- [3] DELETE
- ----------------------------------------------------------------------------
- Files (Keine ganzen Ordner!) können hiermit in den ewigen Bithimmel
- genibbelt werden.
-
-
-
- [4] FORMAT
- ----------------------------------------------------------------------------
- Sollte man in die mißliche Lage kommen, für sein neuestes Meisterwerk
- keine freie Diskette mehr zu haben, ist hiermit Abhilfe zu schaffen.
- CRACK ART berherrscht das Formatieren von ein- bzw. doppelseitigen
- Disketten mit neun bzw. zehn Sektoren und 80 bzw. 82 Tracks auf den
- Laufwerken A und B. Die Auswahl dieser Parameter wird in einer Dialogbox
- vorgenommen. Nach Bestätigung der Parameter durch 'FORMAT' wird mit der
- Formatierung ohne weiter Abfrage begonnen. Es erscheint eine grafische
- Darstellung des Formatiervorganges (Lassen Sie sich überraschen!).
- Treten Diskettenprobleme auf, so wird die Fehlerart angegeben und das
- weitere Vorgehen dem Benutzer überlassen. Der Diskettenname ergibt sich
- aus den eingestellten Parametern:
-
- CRACKART .SS Single Sided / 80 Tracks
- .SS+ Single Sided / 82 Tracks
- .DS Double Sided / 80 Tracks
- .DS+ Double Sided / 82 Tracks
-
- In den Bootsektor wird ein Anti-Viren Programm geschrieben, das beim Booten
- mit dieser Diskette die Meldung 'ANTI VIRUS BOOTER © BY JAYBEE 1991'
- und ein unverkennbares akustisches Signal ausgibt (Man braucht beim Hoch-
- fahren also nicht mehr stur auf den Bildschirm zu starren).
-
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - CRACK FILE - (F5)
- ----------------------------------------------------------------------------
- Der Graphische Filemonitor.
-
- Mit dieser Funktion kann ein File nach Grafikdaten und Paletten durchsucht
- werden.
- Die Funktionsweise ist recht kompliziert und wird in diesem Handbuch
- noch nicht erklärt. Die Funktion ist aber vollständig implementiert.
-
- Tip: Das Laden geht von geraden Offsets doppelt so schnell.
-
- Anmerkung: SAVE wird aus Sicherheitsgründen über Doppelklick aktiviert.
-
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - CRACK DISK - (F6)
- ----------------------------------------------------------------------------
- Der Graphische Diskmonitor.
-
- Mit dieser Funktion kann eine Diskette nach Grafikdaten und Paletten
- durchsucht werden.
- Vor dem Aufruf sollten mit DISK MENU und dem Unterpunkt DISK INFO
- die Parameter (Sides, Tracks, Sectors) abgefragt werden.
- Die Funktionsweise ist recht kompliziert und wird in diesem Handbuch
- noch nicht erklärt. Die Funktion ist aber vollständig implementiert.
-
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - EFFECTS -
- ---------------------------------------------------------------------------
-
- Der EFFECTS-Button im Menu bietet Zugang zu weiteren bildbearbeitenden
- Funktionen von CRACK ART, die nicht von der Tastatur aufzurufen sind.
- (42. Die Antwort auf alle Fragen!)
-
- Nach Anwählen des Buttons wird der aktuelle Bildschirm angezeigt.
- Auf der rechten Seite befindet sich das Menu zu den verschiedenen Effekten.
-
- Das Menu gliedert sich in Felder mit Namen und Nummern
- Die nummerierten Felder stellen die Arbeitsbildschirme dar.
- Durch Anklicken einer Nummer wird auf den entsprechenden Arbeitsbildschirm
- geschaltet.
- Der gesamte Bildschirm läßt sich durch Halten des Feldes SHOW anzeigen.
- Betitelte Felder führen Funktionen aus.
-
- Für alle Funktionen gilt:
- Die UNDO-Taste macht die letzte Aktion rückgängig.
- Arbeitsbildschirm und Farbpalette werden restauriert.
- Das Umschalten auf einen anderen Bildschirm läßt sich damit nicht
- rückgängig machen. Änderungen wurden dann schon übernommen.
-
- Nach Beendigung der Funktion wird das Effects-Menu erneut angezeigt.
-
- Mit der rechten Maustaste wird ins Hauptmenu zurückgeschaltet.
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- Effects-Funktionen
- ----------------------------------------------------------------------------
-
- - ANTI 4 -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Antialiasing Funktion mit Berücksichtigung von vier umgebenden Punkten
-
- Beschreibung:
- Nach Anklicken des ANTI 4 Feldes wird der gesamte Bildschirm mit der Anti-
- aliasing-Funktion von oben nach unten bearbeitet. Mehrfache Bearbeitung mit
- derselben Funktion bringt andere Ergebnisse.
-
- Bemerkungen:
- Da die Funktion nur vier umgebende Punkte berücksichtigt, arbeitet sie
- weniger differenziert als die ANTI 8 Funktion. Das Ergebnis einer häufigeren
- Anwendung der ANTI 4 Funktion auf ein detailreiches Bild ist eine Art Ton-
- trennung. Die Antialiasing Funktion arbeitet am besten bei Farbpaletten mit
- möglichst vielen Abstufungen einer Farbe.
-
-
- - ANTI 8 -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Antialiasing Funktion mit Berücksichtigung von acht umgebenden Punkten
-
- Beschreibung:
- Identisch zu ANTI 4
-
- Bemerkungen:
- Die Berücksichtigung von acht umgebenden Punkten für jedes Pixel erzeugt
- einen etwas differenzierteren Effekt. Die Arbeitsweise ist etwas langsamer in
- Richtung auf die oben erwähnte Tontrennung. Bei recht dünn besetzten Bildern
- erfolgt jedoch eine recht schnelle Entwicklung der Details zu der umgebenden
- Farbe.
-
-
- - ROUND -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Abrunden von Ecken
-
- Beschreibung:
- Die ROUND Funktion ähnelt der ANTI 4 Funktion bei der Ermittlung von resul-
- tierenden Pixeln. Die Bearbeitung wird hier jedoch auf die Pixel einge-
- schränkt, die eine Ecke im üblichen Sinne bilden.
- Mehrfache Anwendung der Funktion ist sinnvoll.
-
- Bemerkungen:
- Die Funktion bietet sich zur Nachbearbeitung von Vergrößerungen an, bei
- denen die 'Klötzchengrafik' gemildert werden soll. Mehrfache Funktions-
- anwendung ergibt stärkere Abrundung der Ecken zu 45 Grad Schrägen hin.
-
-
- - REL M -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Umwandlung eines Farbbildes in ein Reliefbild mit drei Graustufen
-
- Beschreibung:
- Nach dem Aufruf wird der gesamte Bildschirm von unten links nach oben
- rechts diagonal fortschreitend bearbeitet. Die Arbeitsweise ist recht
- einfach, je größer die Farbnummer des Pixels, desto länger der Schatten.
- Allerdings werden noch solche Kleinigkeiten wie Plateaubildung und erstmals
- auftretende Kanten berücksichtigt. Das Ergebnis besitzt eine Palette
- mit acht Grautönen, die den Effekt erst richtig verdeutlicht.
- Die Schatten sind mit Farbe 0 (schwarz), Plateauflächen in Farbe 4 (grau)
- und Spitzlichter in Farbe 7 (weiß) gezeichnet.
-
- Bemerkungen:
- Die Ergebnisse, die mit dieser Funktion erzielt werden, hängen in starkem
- Maße von der Anordnung der Farben in der ursprünglichen Farbpalette ab. Als
- günstig hat sich eine Anordnung der Farben nach ihrer Helligkeit erwiesen.
- Ob das Relief aus dem Bild heraustritt oder hineingedrückt erscheint, läßt
- sich damit ebenfalls steuern (Siehe Farbemenubeschreibung: SORT, INVERT,
- EXCHANGE).
- Da in der Farbpalette außer den drei benötigten Farben auch noch Zwischenstu-
- fen enthalten sind, läßt sich der Effekt noch mit einer Antialiasing-Funktion
- sinnvoll verändern. Die dabei erhaltenen Bilder sehen meist noch besser aus.
- Die Schattenrichtung kann man durch vorheriges Flippen des Bildschirms ver-
- ändern. (Das ist allerdings im Arbeitsbildschirm zu tun.)
-
-
- - REL C -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Erzeugung eines Pseudoreliefs
-
- Beschreibung:
- Die Funktionsweise ist ähnlich der von RELIEF M.
- An Positionen, wo Schatten auftreten, werden die Pixel abgedunkelt,
- Spitzlichter werden aufgehellt, Plateauflächen behalten ihre Helligkeit
- bei.
-
- Bemerkungen:
- Für die Bearbeitung gilt dasselbe wie bei RELIEF M.
-
-
- - GREY -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Umwandlung des Bildes in acht Graustufen
-
- Beschreibung:
- Die Farbwerte werden ihrer Helligkeit entsprechend in Grauwerte
- umgerechnet und die Pixel passend gesetzt.
-
- Bemerkungen:
- Auch eine Möglichkeit Bilder mit verschiedenen Farbpaletten zu mischen.
- (Der Berechnungsalgorithmus wird noch geändert.)
-
-
- - RES 2 -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Verminderung der Auflösung eines Bildes auf ein Viertel
-
- Beschreibung:
- Die Funktion nimmt fortlaufend aus einem 2*2 Pixel großen Bereich die Farbe
- des Pixels in der oberen linken Ecke und ersetzt die Farben der verbleibenden
- Pixel in diesem Bereich durch die ermittelte Farbe. Mehrmalige Anwendung
- bringt keine weitere Änderung.
-
- Bemerkung:
- Diese Funktion erzeugt erstaunliche Effekte in Verbindung mit REL M, REL C
- OUT 4, OUT 8 und EDGE (siehe dort).
-
-
- - RES 4 -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Verminderung der Auflösung eines Bildes auf ein 16tel
-
- Beschreibung:
- Ergebnisse wie bei RES 2, nur noch abstrakter.
-
-
- - PIXEL -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Pixelieren des Bildes auf 2*2 Pixel
-
- Beschreibung:
- Ergebnis ähnlich dem bei RES 2, jedoch wird nicht einfach Bildinformation
- weggelassen, sondern in ein 2*2 Pixel großes Quadrat werden 9 Urpixel
- eingerechnet.
-
- Beschreibung:
- Unwesentliche Änderungen bei Mehrfachanwendung.
- Wird ein solches Bild mit SIZE geviertelt, erzielt man keine Verbesserung
- über HELP bei SIZE. (Ist auch logisch!)
-
-
- - OR -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Erzeugt eine Maske aus den Grafikdaten
-
- Beschreibung:
- Alle Pixel mit einer Farbnummer ungleich null werden auf Farbe 15 gesetzt.
- Die Funktion bringt bei mehrfacher Anwendung keine Veränderung.
-
- Bemerkung:
- Diese Funktion eignet sich zum Ausmaskieren von bestimmten Grafikbereichen
- mit Hilfe der Blockoperationen.
-
-
- - MASK -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Erzeugt eine inverse Maske aus den Grafikdaten
-
- Beschreibung:
- Alle Pixel mit Farbnummer gleich null werden auf Farbe 15 gesetzt, die
- restlichen Pixel werden gelöscht. Das Ergebnis ist invers zu BLUE. Bei
- merfacher Anwendung schaltet man zwischen den inversen Masken hin und her.
- (Zweimalige Anwendung entspricht OR.)
-
- Bemerkungen:
- Identische Nutzung wie bei OR.
-
-
- - SEPARATE -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Löschen übereinstimmender Pixel bezüglich eines zweiten Bildschirms
-
- Beschreibung:
- Nach dem Anklicken von SEPARATE erscheinen alle angemeldeten Bildschirm-
- felder invertiert, um anzuzeigen, daß eine weitere Auswahl zu erfolgen hat.
- Jetzt klickt man das Bildschirmsymbol an, das den Bildschirm repräsentiert,
- mit dem der aktuelle Arbeitsbildschirm verglichen werden soll. Die Operation
- wird nach dem Muster 'Pixel des Arbeitsbildschirm löschen, wenn es mit dem
- entsprechenden Pixel auf dem Vergleichsbildschirm übereinstimmt' durchge-
- führt. Der Vergleichsbildschirm wird nicht verändert, die Menge der Pixel auf
- dem Arbeitsbildschirm bleibt höchstens gleich, sie wird auf keinen Fall
- größer.
-
- Bemerkung:
- Die Funktion erweist sich bei der Entwicklung von eigenen Grafiken als nütz-
- lich, um die Veränderungen eines Arbeitsschrittes zu ermitteln. (Partielles
- Antialiasing etc. danach leicht durchführbar.)
-
-
- - OUT 4 -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Ränder von gefüllten Flächen stehenlassen bei Betrachtung der 4-Nachbarn
-
- Beschreibung:
- Die inneren Bereiche von gefüllten Flächen werden gelöscht und nur die
- Ränder dieser Flächen stehengelassen.
-
- Bemerkungen:
- Komplementäre Funktion zu EDGE. Die Funktion erzeugt auch im Zusam-
- menspiel mit RES 2, RES 4, PIXEL, REL M und REL C erstaunliche Ergebnisse.
-
-
- - OUT 8 -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Ränder von gefüllten Flächen stehenlassen bei Betrachtung der 8-Nachbarn
-
- Beschreibung:
- Wie bei OUT 4
-
- Bemerkungen:
- Die Funktion erzeugt auch im Zusammenspiel mit RES 2, RES 4, PIXEL, REL M
- und REL C erstaunliche Ergebnisse.
-
-
- - EDGE -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Ränder von gefüllten Flächen löschen
-
- Beschreibung:
- Die Ränder von gefüllten Flächen werden gelöscht. Damit ist es möglich
- aneinanderliegende Flächen voneinander zu trennen.
-
- Bemerkungen:
- Komplementäre Funktion zu OUT 4.
-
-
- - MED- -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Medianfilterung mit leichter Abdunklung
-
- Beschreibung:
- Die RGB-Werte von fünf Pixeln werden getrennt voneinander sortiert
- und die jeweils zweitdunkelsten wieder gesetzt.
-
- Bemerkung:
- Gehört zu der Gruppe ERO,MED-,MED,MED+,DILAT
-
-
- - MED -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Medianfilterung
-
- Beschreibung:
- Die RGB-Werte von fünf Pixeln werden getrennt voneinander sortiert
- und die jeweils mittleren wieder gesetzt.
-
- Bemerkung:
- Gehört zu der Gruppe ERO,MED-,MED,MED+,DILAT
-
-
- - MED+ -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Medianfilterung mit leichter Aufhellung
-
- Beschreibung:
- Die RGB-Werte von fünf Pixeln werden getrennt voneinander sortiert
- und die jeweils zweithellsten wieder gesetzt.
-
- Bemerkung:
- Gehört zu der Gruppe ERO,MED-,MED,MED+,DILAT
-
-
- - ERO -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Erosion
-
- Beschreibung:
- Die RGB-Werte von fünf Pixeln werden getrennt voneinander sortiert
- und die jeweils dunkelsten wieder gesetzt.
-
- Bemerkung:
- Gehört zu der Gruppe ERO,MED-,MED,MED+,DILAT
-
-
- - CONTR -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Kontrasterhöhung
-
- Beschreibung:
- Ist das Mittel über die umgebenden acht Pixel heller, wird das mittlere
- noch weiter abgedunkelt und umgekehrt.
-
- Bemerkung:
- Durch diese Funktion werden kaum sichtbare Farbunterschiede überdeutlich.
-
-
- - DILAT -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Dilatation
-
- Beschreibung:
- Die RGB-Werte von fünf Pixeln werden getrennt voneinander sortiert
- und die jeweils hellsten wieder gesetzt.
-
- Bemerkung:
- Gehört zu der Gruppe ERO,MED-,MED,MED+,DILAT
-
-
- - UNZAG -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Abrunden von Kanten
-
- Beschreibung:
- Die UNZAG Funktion ähnelt der ROUND Funktion.
- Die Bearbeitung wird hier jedoch auf die Pixel eingeschränkt, die eine
- 45 Grad Kante bilden.
-
- Bemerkungen:
- Sehr eingeschränkte Verwendbarkeit.
-
-
- - H-SHAT -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Horizontales Auffasern des Bildes
-
- Beschreibung:
- Jeweils zwei nebeneinanderliegende Pixel werden ausgetauscht.
-
- Bemerkung:
- Diese Funktion ist reversibel. (Siehe V-SHAT)
-
-
- - V-SHAT -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Vertikales Auffasern des Bildes
-
- Beschreibung:
- Jeweils zwei übereinanderliegende Pixel werden ausgetauscht.
-
- Bemerkung:
- Diese Funktion ist reversibel. (Siehe H-SHAT)
-
-
- - USER -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Userdefiniertes Filter auf das Bild anwenden
-
- Beschreibung:
- In einer 3*3 Matrix könn(t)en mit der Maus Werte zwischen -100<x<100
- eingestellt werden. Mit dieser Matrix werden dann die RGB-Werte
- der Pixel multipliziert und dann gemittelt.
- Könnten darum, weil momentan die Matrix mit Zufallswerten belegt wird.
- Sollte zweimal der gleiche Filtereffekt auftreten, sollten sie
- öfters LOTTO spielen...
-
- Bemerkung:
- Langsamste Funktion unter den Effects.
-
-
- - FADE -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Überblenden zweier Bilder
-
- Beschreibung:
- Auswahl wie bei Separate. Das zweite Bild wird zu 50 Prozent in das
- aktuelle Bild eingerechnet
-
- Bemerkung:
- Bei mehrfacher Anwendung wird das zweite Bild immer deutlicher, es kommt
- aber wegen der Integerarithmetik bei der Berechnung zu einem Stillstand.
-
-
- - SWEEP -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Löschen einzeln stehender Pixel
-
- Beschreibung:
- Pixel, deren 8-Nachbarn dieselbe, vom Mittelpixel unterschiedliche
- Farbe, haben, werden durch diese Farbe ersetzt.
-
- Bemerkung:
- Wird in der Bildverarbeitung genutzt, um einzelne Störungen herauszufiltern.
-
-
- - LIGHT -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Aufhellen des Bildes ohne Änderung der Farbpalette
-
- Beschreibung:
- Aus der Farbpalette wird die hellste Farbe gesucht, und die Pixel
- des Bildes werden in Richtung dieses Farbtons aufgehellt.
-
- Bemerkung:
- Gegenteil zu DARK.
-
-
- - DARK -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Abdunkeln des Bildes ohne Änderung der Farbpalette
-
- Beschreibung:
- Aus der Farbpalette wird die dunkelste Farbe gesucht, und die Pixel
- des Bildes werden in Richtung dieses Farbtons abgedunkelt.
-
- Bemerkung:
- Gegenteil zu LIGHT.
-
-
- - MINI -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Berechnung eines Minibildes
-
- Beschreibung:
- Das Bild wird auf ein 80*50 Pixel großes Graustufenbild heruntergerechnet.
-
- Bemerkung:
- Diese Funktion wird im Hauptmenu bei der Übersichtsfunktion genutzt.
-
-
- - RED -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Rotauszug des Bildes
-
- Beschreibung:
- Die Rotwerte der Pixel werden als Graustufenbild dargestellt
- Die Farbpalette ist anschließend grau-rot
-
- Bemerkung:
- Gehört zu der Gruppe RED,GREEN,BLUE.
-
-
- - GREEN -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Grünauszug des Bildes
-
- Beschreibung:
- Die Grünwerte der Pixel werden als Graustufenbild dargestellt
- Die Farbpalette ist anschließend grau-grün
-
- Bemerkung:
- Gehört zu der Gruppe RED,GREEN,BLUE.
-
-
- - BLUE -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Blauauszug des Bildes
-
- Beschreibung:
- Die Blauwerte der Pixel werden als Graustufenbild dargestellt
- Die Farbpalette ist anschließend grau-Blau
-
- Bemerkung:
- Gehört zu der Gruppe RED,GREEN,BLUE.
-
-
- - MID -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Umwandlungsroutine von mittlerer in niedrige Auflösung
-
- Bemerkungen:
- (siehe CRACK FILE und CRACK DISK)
-
-
- - HI -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Umwandlungsroutine von hoher in niedrige Auflösung
-
- Bemerkungen:
- (siehe CRACK FILE und CRACK DISK)
-
-
- - TILE -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Ausschnitt des Bildschirms vervielfachen
-
- Beschreibung:
- Nach dem Anklicken des Feldes wählt man mit dem erscheinenden Fadenkreuz
- einen rechteckigen Ausschnitt des Bildes aus (genauso wie man einen Block
- ausschneidet). Position bzw. Größe des Blockes erscheinen wie üblich in der
- linken unteren Ecke. Dieser Ausschnitt wird jetzt benutzt, um damit den
- gesamten Bildschirm zu füllen. Ein Clipping erfolgt, falls nötig, an der
- rechten und der unteren Seite des Bildschirms.
-
- Bemerkungen:
- Diese Routine eignet sich hervorragend, um Animationen aus einem Grundmu-
- ster zu entwickeln. Außerdem findet sie noch weitere Anwendung bei den
- Zeichenroutinen, die mit Blöcken als Füllmuster arbeiten.
-
-
- - H-FREE -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Horizontale Verschiebung von Bildschirmzeilen
-
- Beschreibung:
- Der Button ermöglicht ein freies Verschieben von Bildschirmzeilen durch
- Festlegung mit dem Mauscursor. Nach Anklicken des Buttons erscheint eine
- vertikale Linie in der Mitte des Bildschirms. Sie repräsentiert das Shiften
- der Zeile um null Pixel. Mit der Maus können Sie jetzt die Offsets für jede
- Zeile ändern. Das Pixel der Linie, das den Offset für die Zeile anzeigt, in
- der sich die Maus gerade befindet, wird bei Druck auf die linke Maustaste
- dem Mauscursor folgen. Kurz gesagt: Malen Sie mit der Maus eine neue Offset-
- linie. Bei Druck auf die rechte Maustaste wird die Verschiebung ausgeführt
- und in das Effectsmenu zurückgekehrt.
-
-
- - H-SIN -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Horizontale sinusförmige Verschiebung von Bildschirmzeilen
-
- Beschreibung:
- Nach dem Anklicken des Buttons erscheint eine vertikale Hilfslinie in
- der Mitte des Bildschirms und ein Rahmen, dessen Ausmaße in der unteren
- linken Ecke angezeigt werden. Mit dem Rahmen bestimmen sie die Größe ei-
- ner Sinushalbwelle (ein Bauch paßt genau in den Rahmen). Bei Druck auf die
- linke Maustaste wird die Veschiebung ausgeführt.Das Ergebnis ist ein
- 'verbogenes' Bild.
-
-
- - H-ZIG -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Horizontale dreiecksförmige Verschiebung von Bildschirmzeilen
-
- Beschreibung:
- Analog zu H-SIN.
- Die Verschiebungsfunktion ist hier eine Dreiecksfunktion. Das Ergebnis ist
- ein 'geknicktes' Bild.
-
- Bemerkungen:
- Bei sehr geringen Ausmaßen des Rahmes (z.B. 1*1) lassen sich leicht Ver-
- wischeffekte erzielen, die anders aussehen als bei H-SHAT.
-
-
- - V-FREE -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Vertikale Verschiebung von Bildschirmspalten
-
- Beschreibung:
- Analog zu H-FREE
-
-
- - V-SIN -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Vertikalee sinusförmige Verschiebung von Bildschirmspalten
-
- Beschreibung:
- Analog zu H-SIN.
-
-
- - V-ZAG -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Funktion:
- Vertikale dreiecksförmige Verschiebung von Bildschirmspalten
-
- Beschreibung:
- Analog zu H-ZIG.
-
- Bemerkungen:
- Analog zu H-ZIG.
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- Ende der Effects
-
-
-
-
- ---------------------------------------------------------------------------
- 50/60 Hz Umschaltung
- ---------------------------------------------------------------------------
- Nach Druck auf dieses Icon wird der Benutzer gefragt, ob er wirklich die
- Bildaufbaufrequenz wechseln will. Beim Wechsel von 50 Hz auf 60 Hz sind
- einige Monitore insbesondere Fernseher manchmal überfordert, deshalb
- erscheint dann eine besondere Warnung. (Bei TT ohne Wirkung.)
-
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- ANIMATE
- ----------------------------------------------------------------------------
- Hier werden endlich die blauen Leuchtdioden erklärt.
- (Wissen Sie eigentlich wie teuer BLAUE Leuchtdioden sind? Bis über 20 DM/Stück,
- aber für CRACK ART ist uns ja das Beste gerade gut genug!)
- Beim Start von CRACK ART wurden ja alle vorhandenen Bildschirme durch blaue
- LEDs angezeigt. Mit einem Doppelklick läßt sich die blaue LED eines Bildschirms
- ausschalten. Damit ist dieser Bildschirm nicht mehr in der Liste der zu
- animierenden Bilder enthalten.
- Nach der Anwahl der Animationsicons im Menu erscheint eine Alertbox, die
- den Benutzer auffordert die Richtung der Animation festzulegen:
-
- LEFT: Die Bildschirme werden in absteigender Folge durchlaufen.
- RIGHT: Die Bildschirme werden in aufsteigender Folge durchlaufen.
- BOTH: Die Animation läuft immer vor und zurück.
-
- Die Geschwindigkeit der Animation läßt sich durch die horizontale Maus-
- position beeinflussen.
- Die schnellste Bildfolge tritt auf, wenn die Maus sich am linken Bildschirm-
- rand befindet.
-
- Der TT macht auch hier einen kleinen Strich durch die Rechnung:
- Bei zu hohen Bildwiederholungen treten Schwebungen...
- Also: Fuß (Hand) vom Gas.
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- RELAX
- ---------------------------------------------------------------------------
- In den Button RELAX wird beim Start ein .GAM-Programm aus dem Ordner GAME
- geladen und die Buttondefinition übernommen.
- Wird kein Spiel gefunden, erscheint ein neutraler Relax-Button.
-
- Bei diesem Button haben wir unseren infantilen Trieben freien Lauf gelassen.
- Die Grafiken dazu sind selbstverständlich mit CRACK ART entworfen.
-
- ASTROIDS by Roy
- ----------------------------------------------------------------------------
- Für Fans: Kleines PC-relatives Assemblerprogramm, läuft als Unterroutine,
- ca. 6500 Bytes Programm
- Leistung: Maximal 32 Steine, 16 Schüsse und 1 Raumschiff auf dem Screen.
- Bewegung des Raumers mit Fixed-Point Routine.
- Die Kollisionsroutine fragt keine lächerlichern Rechtecke,
- sondern Rauten ab. Dadurch wird die Spriteform reeller angenähert.
- Die Geschwindigkeit ist übrigens auf ein spielbares Maß
- gedrosselt ! Es geht noch schneller !!!
-
- Steuerung:
- Joystick (implemented by JayBee): links, rechts, vorwärts, Feuer
- ESC: Spielende
-
- Kein Extra Leben.
- Game Over bei 0 Raumschiffen oder ESC-Taste.
-
-
-
- BRAIN (Master Mind) by JayBee
- ----------------------------------------------------------------------------
- Versuchen Sie innerhalb der möglichen Züge die Lösung zu finden.
- Doppelte Steine sind nicht erlaubt.
-
- Game Over bei Lösung , Nicht-Lösung oder ESC-Taste und dann Maus.
-
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - PRINTER -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Lädt einen Druckertreiber nach bzw. ruft einen schon geladenen Treiber
- auf.
- Diese Funktion wird von uns im Moment völlig umgestellt.
- (Ein Druckertreiber ist bei uns ein Assemblerprogramm, daß dann im
- Quellcode an einen anderen Druckertyp durch Änderung der Steuercodes
- angepaßt werden kann.)
-
- Für Assemblerprogrammierer:
- Die Übergabe der Parameter beim Unterroutinen-Aufruf deckt sich mit der
- 'ASM'-Routine im Hauptmenü: Bildadr / Paladr / Work_0 / Work_1 / Work_2
-
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - USER ID -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Shareware Info...
-
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- - ACC -
- ----------------------------------------------------------------------------
- Aufruf von Accessories.
-
- Bei nur 1 MB Hauptspeicher sollten Sie keine (großen) Accesories zuladen.
-
- CRACK ART erlaubt die Kommunikation mit Accessories über den SCRAP-Buffer.
- Es besteht die Möglichkeit, eine Speicheradresse mit einer Liste von
- sämtlichen Arbeitsbildschirmen- und Farbpalettenadressen zu übergeben.
- Damit lassen sich noch weitere Routinen an CRACK ART anfügen.
- Die genaue Arbeitsweise ist hier noch nicht dokumentiert.
-
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- Tastaturbelegung
- ----------------------------------------------------------------------------
-
- Die Tastatur ist mit den wesentlichsten Funktionen belegt, um beim Arbeiten
- nicht ständig in den Menubildschirm wechseln zu müssen, um eine andere Zeichen-
- funktion anzuwählen.
-
- Die meisten Funktionen liegen auf der dem Anfangsbuchstaben entsprechenden
- Taste. Die Funktionen, die füllende Operationen ausführen, sind von 'Z'
- abwärts gekennzeichnet.
- Im echten Programm wird sind im Menu die entsprechenden Tasten in Rot in den
- Buttons hervorgehoben bzw. eingetragen.
-
-
- Tastaturbelegung im Menu
- ---------------------------------------------------
- D Draw 1-9 Bildschirme
- P Point 0 Superview
- L Line F1 Load
- K K-Line F2 Save
- F Frame F3 Show
- C Circle F4 Disk Menu
- E Eraser F5 Crack File
- A Airbrush F6 Crack Disk
- R Rays
- W Polygon B Brush/Block toggle
- X Box ( X-Ray
- Y Disc ) Blocked
- T Text / Free Move
- O Outline * Edge Stop
- Z Fill
- S Smear ESC Wechsel zum Arbeitsbildschirm
- M Mirror
- I Spline HELP Just for Joke
-
-
- Tastaturbelegung im Arbeitsbildschirm
- -----------------------------------------------------------------------
- Die Tasten für die Zeichenfunktionen sind hier logischerweise identisch
- belegt. Außerdem ist die Umschaltung zwischen den Bildschirmen möglich
- und die Blockparameter lassen sich genauso einstellen.
-
- SPACE Farbmenu an/aus
- UNDO Letzte Operation rückgängig machen
- F1-F10 (+Shift) Lupen 3*3 bis 12*12
-
- Cursor left/right Zeichenfarbe wählen
- Cursor up Vertikales Bildschirmflippen
- Cursor down Horizontales Bildschirmflippen
- Cursor+Block Block in die entsprechende Richtung flippen
-
- ESC Rechteckigen Block ausschneiden
- Control+ESC Kreis- bzw. ellipsenförmigen Block ausschneiden
- Shift+ESC Block mit Lasso ausschneiden
- Alternate+ESC Block mit Füllfunktion ausschneiden
-
- BACKSPACE Block um 90 Grad nach rechts drehen (schnell)
- RETURN Block an aktuelle Farbpalette anpassen
- HELP Blockausdehnung minimieren (CUT), nicht bei OBJECT
- ClrHome Block auf Bildschirm zentrieren
- Insert (Nur TT) Verkleinerte Anzeige des aktuellen
- Bildschirms in mittlerer TT-Auflösung
-
-
-
-
-
- ----------------------------------------------------------------------------
- HAVE YOU EVER SEEN...?
- ----------------------------------------------------------------------------
- - daß der Betriebssystemfehler, der beim Zeichen von gefüllten Objekten
- die oberen zwei Zeilen leer läßt, behoben wurde?
- - daß die Maus einen Kernschatten wirft, wenn sie sich über einem
- Menuschatten befindet?
- - daß die Floppylampen am Ende des Infos nicht blinken, sondern DIMMEN?
- - daß die Umrandungen der angewählten Menuicons nicht einfarbig, sondern
- auf der Schattenseite dunkler gezeichnet sind?
- - daß die Maus auch auf den Umrandungen einen Schatten wirft?
- - daß sämtliche Icons per Hand antialiased sind?
- - daß wirklich nur so viele Diskettenstationen angezeigt werden, wie auch
- physikalisch da sind? (Kein virtuelles B durch Diskettenwechsel.)
- - daß selbst der Block Button einen gezeichneten Schatten besitzt?
- - daß der Wochentag aus dem angegebenen Datum richtig berechnet wird?
- - daß schadhafte Sektoren beim Formatieren dunkelrot angezeigt werden?
- (und daß das eigentlich gar nichts bringt, weil ich sie in der FAT nicht
- als defekt markiere... ...also: Kismet und auf den Müll damit! JayBee)
- - daß im SUPER-Mode leere Arbeitsbildschirme mit einem grafittimäßigen
- 'EMPTY SCREEN' gekennzeichnet werden?
- - daß ihr Druckerfarbband jetzt recht ausgelutscht sein dürfte?
- (außer LASER, DESK JETS und ähnlichen großen Löchern, in die man sein
- ganzes Erspartes wirft...)
- - daß alle Unterpunkte im 'HAVE YOU EVER SEEN...?'-Abschnitt mit 'daß'
- beginnen?
-
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- THE ULTIMATE END - You Did It!
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