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/ Die Ultimative Software-P…i Collection 1996 & 1997 / Die Ultimative Software-Pakete CD-ROM fur Atari Collection 1996 & 1997.iso / p / paintcol / crackart.txt < prev    next >
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Text File  |  1996-10-30  |  118.0 KB  |  2,847 lines

  1.  
  2. ----------------------------------------------------------------------------
  3.         Vorwort zu CRACK ART
  4. ----------------------------------------------------------------------------
  5.  
  6. CRACK ART ist nach langem Zögern nun Shareware und darf nicht kommerziell
  7. vertrieben werden. Das Programm darf nur zusammen mit dieser Anleitung
  8. weiterkopiert werden.
  9. Bei Gefallen und/oder häufiger Benutzung sollten Sie uns 20 DM (kein Spiel-
  10. geld bitte) zukommen lassen.
  11.  
  12. Die Quelltexte zu CRACK ART erstrecken sich über:
  13.  
  14.     - 13080 Zeilen GFA-Basic
  15.     - 148 Haupt-Assemblerroutinen (komprimiert ca. 1.5 MByte) 
  16.  
  17. Die Graphiken nehmen etwa 134 kByte in Anspruch.
  18.  
  19. Programmierer, die an dem GFA-Quelltext interessiert sind, können diesen
  20. (inklusive Assembler-INLINEs und Graphiken) gegen ~0.5734 Pfennig pro Zeile
  21. komplett beziehen. Das wären dann lächerliche 75 DM.
  22. Also: Lachen und Zahlen.
  23.  
  24. Für eventuell auftretende Schäden an Hard- oder Software beim Arbeiten mit
  25. CRACK ART übernehmen die Programmierer keinerlei Haftung.
  26. (Da uns in 3 Jahren auch noch nicht einmal Teile der Anlage zerschossen
  27. wurden, denken wir nicht, daß ausgerechnet Sie der erste sein sollten, der
  28. solches hinbekommt...)
  29.  
  30. Es versteht sich von selbst, daß Sie erst einmal ein Zehnerpack (auch wenn
  31. so mancher Sixpacks vorzieht) Sicherheitskopien anfertigen sollten.
  32.  
  33. Vorgesehen war zuerst ein kommerzieller Vertrieb durch einer Firma, deren
  34. Name ähnlich dem eines 3D-Spieleklassikers mit einem diagonal durch den Raum
  35. fliegenden Raumschiffes klingt...
  36. Von dem großzügigen Vorschlag uns mit Unmengen von Tantiemen zu bedenken,
  37. waren wir allerdings vollkommen überwältigt...
  38. Da man sich 2.50 DM (pro verkauftem Exemplar und das durch zwei!) aber auch
  39. gleich an die Backe pinnen kann, hoffen wir, auf diesem Weg zu etwas (schwer
  40. erarbeitetem) Geld zu kommen.
  41.  
  42. Selbstbeweihräucherung:
  43.  
  44. Die Entstehungsgeschichte von CRACK ART ist recht unterhaltsam für die
  45. Beteiligten, wahrscheinlich aber noch mehr für Personen, die einmal mit
  46. diesem Programm in Kontakt getreten sind oder uns kennen.
  47.  
  48. Zu den Autoren (Stand: Anfang 1990):
  49.  
  50.         Jan 'JayBee' Borchers 
  51. ----------------------------------------------------------------------------
  52.  
  53. Es fing alles mit einem Holsten an...
  54. Nee...auch...ja...
  55. Es fing alles mit dem alten ATARI 800 an. Als ATARI dann seine neue XL-Serie
  56. auflegte, wechselte ich zu einem 600 XL, später zu einem 800 XL, der vor
  57. kürzerer Zeit in einen Pool-Billiardtisch eingetauscht wurde. 1987 stand
  58. dann plötzlich ein ATARI 1040 STF auf meinem 2.65 m breiten Computer-
  59. schreibtisch. Hinzu gesellte sich ein ATARI 520 ST, um schnellere Program-
  60. mierung und Testläufe zu ermöglichen. (Rechnerkopplungsversuche sind
  61. leider auch solche geblieben...). Letzterer ist nunmehr auch schon wieder
  62. verkauft und der 1040 ST hat inzwischen nicht mehr viel mit dem damals
  63. gekauften Gerät gemeinsam (PC-Gehäuse mit 2 Drives, Modem, umschaltbarem
  64. Betriebssystem, fest installiertem Video-Digitizer, steckbarem Soundsampler,
  65. MHz-Anzeige und NMI-Interrupt. Stereoton und Soundverzerrer wurden bereits
  66. wieder entfernt). Merken Sie es ? Ich bastele gerne...
  67. Als nächstes muß mein TT8 dran glauben...
  68. (Scheißsound aus dem internen Lautsprecher!)
  69.  
  70. Zurück zu CRACK ART:
  71. Warum dieser Name ? Es gibt einen Diskettenmonitor namens CRACK, der, noch
  72. nicht ganz flügge, zum Herumfrickeln in jeglichem Datenbabel, den man auf
  73. Disketten finden kann, gedacht war. Nachdem dieses Projekt eingeeist wurde
  74. und wir uns auf ein pixelorientiertes Zeichenprogramm einschossen, welches
  75. gleiche Anforderungen erfüllen sollte, lag eine (teilweise) Übernahme des
  76. Namens nahe. Um dem Künstlerischen Anteil Rechnung zu tragen, erhielt er
  77. den Zusatz ART. Der Name war da, es fehlte nur noch die Software...
  78.  
  79.  
  80.         
  81.         Detlef 'Roy' Röttger
  82. ----------------------------------------------------------------------------
  83.  
  84. Meinen ersten Kontakt mit Computern hatte ich, als ein Klassenkamerad
  85. mir seine neueste Errungenschaft zeigte. An den Namen des Rechners 
  86. erinnere ich mich nicht mehr, aber den wechselte er sowieso bald gegen
  87. einen ATARI 400 (damaliger Preis ca. 1250 DM). 
  88. Mit diesem Rechner waren schon recht erstaunliche Dinge möglich und mein
  89. Interesse wuchs. Später kaufte ich mir selbst einen ATARI 800 XL.
  90. Kurz vor Studienbeginn wurde der gesparte Wehrsold gegen einen
  91. ATARI 260 ST umgetauscht, den besitze ich jetzt noch, den 800 XL übrigends
  92. auch. 
  93.  
  94. Nach Erfahrungen mit diversen Mal-, Zeichen- und Konstruktionsprogrammen
  95. wollten wir ein eigenes Programm entwerfen,das andere Programme in
  96. Geschwindigkeit und insbesondere im Bedienungskomfort übertrifft.
  97.  
  98. Das brachte Alex, zeitweise Informatikstudent in Erlangen, zu der 
  99. unvorsichtigen Aussage, auch dieses Projekt würde vor seiner Fertigstellung 
  100. von uns abgebrochen werden (Leider schon öfter geschehen...). Den daraufhin
  101. ausgemachten Kasten Flens hat er schon lange verloren (Und auch noch nicht
  102. eingelöst...typisch!).
  103.  
  104. CRACK ART wuchs und wuchs. Inzwischen ist es schon Selbstzweck geworden
  105. und immer neue Ideen werden von uns implementiert. 
  106.  
  107. Jedem das Seine - Kein Programm ohne eigenes Bildformat. 
  108. Die Depacker und Packer für diverse Grafikprogramme häuften sich,
  109. so daß die Idee nach einem eigenen Packalgorithmus reifte. 
  110. Die mit CA1 endenden Files auf der Diskette sind LowRes Bilder 
  111. im CRACK ART Format. CA2 und CA3, also Bilder in der mittleren bzw.
  112. hohen Auflösung des Atari ST, sind ebenfalls möglich.
  113. Der Packer komprimiert, dank einiger Tricks, sehr gut.
  114. Jedenfalls kenne ich kein Grafikprogramm, das dasselbe Bild lauflängencodiert
  115. kleiner packt als CRACK ART.
  116. (Außer einem neuen Packer von mir, der für die internen Menu-Grafiken
  117. geschrieben wurde. Als Packalgorithmus wurde der LZW gewählt.)
  118.  
  119.  
  120. Erweiterungen (Stand: Mai 1991):
  121. ----------------------------------------------------------------------------
  122.  
  123. Jan besitzt inzwischen einen TT. Und siehe da, trotz "unkompatibler"
  124. (Hallo Julian!) Programmierweise läuft (rast) CRACK ART auch darauf!!!  
  125. Da wir die meisten Routinen in reinem Assembler geschrieben haben, dankt
  126. uns das der schnellere Prozessor mit wahnwitzigen Bearbeitungsgeschwindig-
  127. keiten.
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136. ----------------------------------------------------------------------------
  137. ----------------------------------------------------------------------------
  138.                     CRACK ART Handbuch 1.00 TT+
  139.  
  140.          Copyright © Detlef Röttger und Jan Borchers, 1991
  141. ----------------------------------------------------------------------------
  142. ----------------------------------------------------------------------------
  143.  
  144.  
  145. CRACK ART läuft auf jedem ATARI ST/TT mit mindestens 1 MB Hauptspeicher,
  146. TOS im ROM und Farbmonitor. Mindestens 1.5 MB sind empfohlen.
  147. (STE wurde von uns nicht getestet, dürfte jedoch keine Probleme geben!)
  148.  
  149.  
  150.  
  151.         Zum Handbuch:
  152. ----------------------------------------------------------------------------
  153.  
  154. Wir haben versucht, das Handbuch so ausführlich wie möglich zu gestalten,
  155. doch es ist wesentlich leichter, die Bedienung jemandem vorzuführen, als sie
  156. haarklein wörtlich zu beschreiben (Ein Bild sagt mehr als tausend Worte...).
  157. Sollte beim ersten Lesen eine Funktion unglaublich kompliziert erscheinen,
  158. (so haben sie wahrscheinlich Recht...) im Gebrauch wird sie sich als
  159. einfach und nützlich erweisen.
  160. Deshalb sollten alle Funktionen während des Lesens, sozusagen online, im
  161. Programm ausprobiert werden. (Das setzt natürlich voraus, daß Sie einen
  162. Drucker oder zwei Rechner besitzen.)
  163.  
  164. Mit diesem Programm haben Sie ein mächtiges Werkzeug zum Entwurf und der 
  165. Bearbeitung von Grafiken in der niedrigen Auflösung des ATARI ST in der
  166. Hand. Wir haben jedenfalls bei der Entwicklung unsere Freude daran und
  167. mögen es jetzt nicht mehr missen. Wir glauben, daß man das auch an der
  168. Oberläche erkennt und die Möglichkeiten, Programme ansprechend zu gestalten,
  169. sind damit noch lange nicht ausgeschöpft.
  170. Die Lektüre dieses Handbuchs ist hoffentlich nicht allzu trocken, da häufig
  171. kleine Beispiele (und ab und zu blöde Kommentare von Jan...) eingestreut
  172. sind, die die Bedienung verdeutlichen sollen und den Blick des Benutzers
  173. auf die wahnsinnig kleinen Details in diesem Programm lenken.
  174.  
  175. Für Voreilige ist am Ende noch eine Liste mit der Tastaturbelegung
  176. der elementaren Funktionen. Die alleine erklären aber noch lange nicht 
  177. die Bedienung und Arbeitsweise der meisten Funktionen.
  178.  
  179. Danach folgt noch ein Anhang mit den 'HAVE YOU EVER SEEN...?'-Details
  180. des Programmes. 
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.         Zum Aufbau des Menus:
  186. ----------------------------------------------------------------------------
  187. Die verschiedenen Funktionen werden auf dem Menu durch farbige Icons 
  188. repräsentiert.
  189.  
  190. Auf den ersten Blick unterscheidet man fünf Gruppen von Icons:
  191.  
  192.         -Icons für die elementaren Zeichenfunktionen (in Graustufen)
  193.         -Icons für Blockoperationen (mehrfarbig)
  194.         -Icons für Diskettenoperationen (Diskicon)
  195.         -Icons für die Bildschirmauswahl(durchnummeriert)
  196.         -Icons mit Sonderfunktionen (sonstige)
  197.  
  198. Die Funktionen werden mit der linken Maustaste angewählt.
  199. Bei vielen Zeichenfunktionen ist eine Einstellung von Parametern über einen
  200. Doppelklick möglich.
  201. Die rechte Maustaste schaltet zwischen dem Menu und den Arbeitsbildschirmen
  202. hin und her. 
  203.  
  204. Das Programm wird mit dem Desktop Icon in der unteren rechten Ecke 
  205. wieder verlassen. (Sollten alle Bildschirme leer sein, ohne Abfrage, sonst
  206. nach namentlicher Aufzählung der nichtleeren Bildschirme und Bestätigung.)
  207.  
  208. DATE und TIME sind einfach einzustellen, nachdem man sie angeklickt hat;
  209. der Wochentag wird automatisch errechnet.
  210. Die Zeit läuft nur mit, wenn man auf dem Menu auch mal etwas anklickt.
  211. (Da drehen wir noch mal dran.)
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  
  218.         Allgemeine Erläuterungen zu den Alert- und Dialogboxen
  219. ---------------------------------------------------------------------------
  220.  
  221.         Die Alertboxen
  222. ----------------------------------------------------------------------------
  223.  
  224. Die in CRACK ART benutzten Alertboxen sind vollständig selbst entworfen und 
  225. programmiert, um keinen Stilbruch im Aussehen der Menus zu erhalten. Die 
  226. Funktionsweise ist leicht erklärt. Alle Alertboxen enthalten bis zu zehn 
  227. Zeilen Text und so viele Buttons wie nötig in der unteren Zeile. Ist ein 
  228. Eintrag vorbelegt, d.h. ist er rot umrandet, kann dieser mit RETURN gewählt 
  229. werden. Ansonsten wählen Sie den passenden Button mit der linken Maustaste
  230. aus. Alle Buttons haben Exit-Status.
  231.  
  232.  
  233.         Die Dialogboxen
  234. ----------------------------------------------------------------------------
  235.  
  236. Die Dialogboxen sind im Aufbau etwas flexibler als die Alertboxen. Die erste
  237. Zeile betitelt die Funktion der Dialogbox, dann folgen meist mehrere Zeilen
  238. mit einer Funktionsbezeichnung und Buttons für die Einstellungen. Die letzte
  239. Zeile besteht immer aus den Buttons 'OK' und 'CANCEL'. Die aktuellen Ein-
  240. stellungen der Dialogbox sind rot umrandet. Änderungen der Parameter können
  241. nach Belieben vorgenommen werden. Sie werden nur übernommen, wenn die Box
  242. mit OK verlassen wird. Verläßt man die Dialogbox mit CANCEL, werden die alten 
  243. Einstellungen beibehalten. 
  244. Beim nächsten Aufruf werden die neuen Parameter als aktuelle angezeigt.
  245.  
  246.  
  247.         Die Fileselectbox
  248. ----------------------------------------------------------------------------
  249.  
  250. Dieses Menu wird bei den Diskettenoperationen genau erklärt.
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255. ----------------------------------------------------------------------------
  256.         Die Menu-Icons
  257. -----------------------------------------------------------------------------
  258.  
  259. ----------------------------------------------------------------------------
  260.         - MENU SETS - 
  261. ----------------------------------------------------------------------------
  262. Der allererste Button im Menu gestattet allgemeine Parameter in CRACK ART
  263. zu setzen.
  264.  
  265. Parameter:
  266.   Bootvirus Test: On Off                  
  267.   Double Click:   Slow Normal Fast        
  268.   Mouse Form:     Shaded Normal Stripes    
  269.   Mouse Color:    Red Yellow Green Blue   
  270.   Mouse Shadow:   On Off                  
  271.   Menu Frames:    Red Yellow Green Blue   
  272.  
  273. Diese Parameter werden bei SAVE SETTINGS in einer Datei CRACKART.INF
  274. gespeichert und beim nächsten Laden von CRACK ART automatisch gesetzt.
  275.  
  276.  
  277. ----------------------------------------------------------------------------
  278.         - WORK SETS - 
  279. ----------------------------------------------------------------------------
  280. Hier werden bisher nur drei Parameter eingestellt:
  281.  
  282. Parameter:
  283.   Preview Zoom: On Off
  284.   Zoom Grid:    On Off
  285.   Colors:       Neochrome Cube
  286.  
  287. Preview Zoom schaltet die Echtzeitlupe bei der Lupenauswahl zwischen
  288. den Funktionstasten und SHIFT+Funktionstasten hin und her.
  289. Zoom Grid legt fest, ob in der Lupe mit einem pixeltrennenden Raster 
  290. gearbeitet wird.
  291. Colors ändert die Erscheinungsform der Farbauswahl nach Doppelklick auf 
  292. eine Farbe im Farbmenu (siehe dort).
  293.  
  294.  
  295. ----------------------------------------------------------------------------
  296.         - ASM - 
  297. ----------------------------------------------------------------------------
  298. Sollte aus irgendeinem Grund eine Funktion nicht in CRACK ART eingebaut sein,
  299. die dennoch gewünscht wird, besteht hier die Möglichkeit eine eigene bis
  300. zu 5000 Bytes lange Routine einzuladen.
  301. Diese Routine bekommt auf dem Stack die Adresse des Arbeitsbildschirmes,
  302. die Adresse der zugehörigen Farbpalette und die Adressen weiterer drei
  303. Bildschirme, die als Arbeitsspeicher verwendet werden können, übergeben.
  304. Es sollte in der Routine peinlichst darauf geachtet werden, die Länge von 
  305. je 32000 Bytes pro Bildschirm schreibend nicht zu überschreiten, da sonst
  306. ein Absturz des Programmes recht wahrscheinlich wird.
  307. Zum Aufbau einer solchen Routine folgt jetzt ein Beispiel:
  308.  
  309.  
  310. ;-Beispiel-------------------------------
  311.         .TEXT
  312. ; Die Register vor der Ausführung retten
  313.         movem.l d1-d7/a0-a6,-(sp)
  314.  
  315. ; Diese Adressen werden auf dem Stack übergeben und können z.B. so
  316. ; geholt werden. (Achtung! Bei dieser einfachen Methode in Unterroutinen
  317. ; aufpassen, da sich die Offsets durch die Rücksprungadresse verschieben) 
  318.         move.l  60(sp),a0       ; Adresse des aktuellen Bildschirms
  319.         move.l  64(sp),a1       ; Adresse der Farbpalette (16 Worte)
  320.         move.l  68(sp),a2       ; Adresse des 1. Workscreens
  321.         move.l  72(sp),a3       ; Adresse des 2. Workscreens
  322.         move.l  76(sp),a4       ; Adresse des 3. Workscreens
  323.  
  324. ; Die vorangehenden 5 Zeilen können auch durch
  325. ;       movem.l  60(sp),a0-a4
  326. ; ersetzt werden.
  327.  
  328. ; Hier beginnt die eigene Routine 
  329.         .
  330.         .
  331.         .
  332. ; Hier endet die eigene Routine
  333.         
  334. ; Vor dem Rücksprung die Register restaurieren und zurück zu CRACK ART
  335.         movem.l (sp)+,d1-d7/a0-a6
  336.         rts   
  337.  
  338.         .DATA
  339.         .EVEN
  340. ; Hier kann innerhalb der 5000 Bytes Beschränkung noch Speicher benutzt werden
  341. label_1: .DC.W ...
  342. ...
  343. label_n: .DC.W ...
  344.  
  345.         .END
  346. ;--------------------------
  347.  
  348. Die Routine muß vollständig PC-relativ geschrieben sein und darf natürlich 
  349. kein Block Storage Segment (.BSS) enthalten. Sie ist als .PRG zu assemblieren.
  350. Sollten Sie Assembler nicht beherrschen, vergessen Sie das einfach wieder,
  351. oder falls Sie C-Profi sind (Ich hasse C! (Jan)), versuchen Sie es damit.
  352. Zusätzlich können Sie noch die Physbase als Arbeitsspeicher benutzen.
  353. Das Menu wird nach Rückkehr wieder neu aufgebaut.
  354.  
  355.  
  356.  
  357.  
  358. ----------------------------------------------------------------------------
  359.         Zeichenfunktionen:
  360. -------------------------------------------------------------------------
  361.  
  362. +*  Draw        D    = Freihandzeichnen                
  363. +   Eraser      E    = Radiergummi
  364. +   Point       P    = einzelne Punkte                 
  365. +   Line        L    = einzelne Linie ziehen           
  366. +*  K-Line      K    = Linienzug                       
  367. +   Rays        R    = Strahlen
  368. +   Frame       F    = Rechteck                         
  369. +*  Circle      C    = Kreis und Ellipse                         
  370.  *  Airbrush    A    = Sprühdose
  371. +*  Box         X    = ausgefülltes Rechteck 
  372. +*  Disc        Y    = ausgefüllte Kreise und Ellipsen
  373. +*  Polygon     W    = ausgefüllter Linienzug
  374.  *  Spline      I    = zwei verschiedene Splinealgorithmen und eine Kurvenroutine
  375.  *  Smear       S    = Verwischen von Pixeln auf dem Bildschirm
  376.  *  Outline     O    = Umranden von Linien und Flächen
  377. +   Fill        Z    = Füllen von Bildschirmbereichen
  378.  *  Mirror      M    = Zeichnen mit Symmetrieachsen
  379.  *  Text        T    = Einfügen von Text auf dem Bildschirm
  380.  
  381. Die mit '+' gekennzeichneten Funktionen arbeiten auch mit Blöcken.
  382. Der Block dient hierbei als Pinsel bzw. bei Funktionen, die flächig
  383. arbeiten, als Füllmuster, das mit dem aktuellen Muster vorher verknüpft
  384. wird! (siehe auch 'Farbmenu')
  385.  
  386. Die mit '*' gekennzeichneten Funktionen lassen bei Doppelklick auf das 
  387. entsprechende Icon eine Veränderung der jeweiligen Parameter zu.
  388.  
  389. Der Buchstabe hinter der Zeichenfunktion gibt die entsprechende Taste auf 
  390. der Konsole an, mit der die Funktion auch ausgewählt werden kann.
  391.  
  392. Eine farbige Umrandung des Icons auf dem Menu gibt an, daß es selektiert ist.
  393. Die vom Programm zugelassenen Kombinationen zwischen MIRROR und 
  394. einer Zeichenoperation werden automatisch erkannt und ggf. korrigiert.
  395.  
  396. Zeichenfunktionen, die mehrere Operationen erfordern, werden mit der 
  397. rechten Maustaste abgebrochen bzw. beendet. 
  398.  
  399.  
  400.  
  401. ----------------------------------------------------------------------------
  402.         Zu den Zeichenfunktionen:
  403. ---------------------------------------------------------------------------
  404.  
  405.  
  406. ----------------------------------------------------------------------------
  407.         - DRAW - 
  408. ---------------------------------------------------------------------------
  409. Freihandzeichnen bei gedrückter Maustaste.
  410.  
  411. Brush oder Block.
  412.  
  413. Parameter:
  414.   Tint:   Opaque Scrape
  415.   Source: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  416.  
  417. Bei Opaque ist die Zeichenfarbe undurchsichtig.
  418. Bei Scrape wird der bei Source angegebene Bildschirm mit gleichzeitiger 
  419. Anpassung der Farbe 'durchgekratzt'.
  420. Letztere Funktion eignet sich hervorragend für das Einpassen von Blöcken,
  421. deren Rand nicht sauber ausgeschnitten war.
  422.  
  423. Einschränkungen:
  424. - Bei Opaque im Blockmodus werden keine durchgezogenen Linien gebildet.
  425.   Abhilfe: Langsamere Mausbewegungen.
  426. - Scrape arbeitet nur punktweise und nicht mit Block.
  427.   (Größere Flächen mit BOX scrapen! Siehe BOX.)
  428.  
  429.  
  430. ----------------------------------------------------------------------------
  431.         - POINT -
  432. ----------------------------------------------------------------------------
  433. Einzelne Punkte setzen.
  434.  
  435. Brush oder Block.
  436.  
  437. Point läßt bei aktivem Block in Verbindung mit den Tasten SHIFT und 
  438. CONTROL Sonderfunktionen zu.
  439.  
  440. SHIFT:    Der Block wird hinter das aktuelle Bild kopiert.
  441. CONTROL:  Der Block wird auf das aktuelle Bild gelegt, die Bildinformation,
  442.           des Bildes unter dem Block wird als neuer Block genommen.
  443.  
  444. Mit der letzten Funktion können beliebig komplizierte Blöcke (insbesondere
  445. im OBJECT Mode) aus einem Bild geholt werden. (Mal ausprobieren.)
  446.            
  447.  
  448. ----------------------------------------------------------------------------
  449.         - LINE - 
  450. ----------------------------------------------------------------------------
  451. Zeichnen von Linien durch Festlegung des Anfangs- und Endpunktes.
  452.  
  453. Brush oder Block.
  454.  
  455.  
  456. ----------------------------------------------------------------------------
  457.         - K-LINE - 
  458. ----------------------------------------------------------------------------
  459. Zeichnen von beliebig langen Linienzügen oder regelmäßigen Vielecken.
  460. Die Linienzüge werden mit der rechten Maustaste beendet.
  461. Nach Setzen eines regelmäßigen Vielecks wird die Maus wieder auf das
  462. Zentrum gesetzt, um konzentrische Vielecke zeichnen zu können, ohne 
  463. den Mittelpunkt vorher zu markieren.
  464.  
  465. Brush oder Block. 
  466.  
  467. Parameter:
  468.   Mode:  Free Regular
  469.   Edges: 3 4 5 6 7 8 9
  470.  
  471. Einschränkungen:
  472. - Bei regelmäßigen Vielecken wird noch nicht mit Block gearbeitet
  473.  
  474.  
  475. ----------------------------------------------------------------------------
  476.         - FRAME - 
  477. ----------------------------------------------------------------------------
  478. Zeichnen von Rechtecken.
  479. Mit der Maus zwei Eckpunkte eines Rechtecks bestimmen.
  480.  
  481. Brush oder Block.
  482.  
  483.  
  484. ----------------------------------------------------------------------------
  485.         - CIRCLE - 
  486. ----------------------------------------------------------------------------
  487. Zeichnen von Kreisen und Ellipsen.
  488. Nach Setzen eines Kreises wird die Maus wieder auf das
  489. Zentrum gesetzt, um konzentrisch zeichnen zu können, ohne 
  490. den Mittelpunkt vorher zu markieren.
  491.  
  492. Brush oder Block.
  493.  
  494. Parameter: 
  495.   Mode: Center 2-Point 3-Point
  496.  
  497. Im Center-Modus werden Kreise und Ellipsen mit dem Mittelpunkt und den
  498. zwei Halbradien festgelegt. Echte Kreise bekommt man, wenn während 
  499. des Zeichnens ALTERNATE gehalten wird.
  500.  
  501. Bei 2-Point werden zwei Randpunkte und damit der Durchmesser des echten
  502. Kreises bestimmt.   
  503.  
  504. Bei 3-Point werden drei Randpunkte des echten Kreises festgelegt.   
  505.  
  506. Einschränkungen:
  507. - CIRCLE arbeitet nur im Center-Mode mit dem Block
  508.  
  509.  
  510. ----------------------------------------------------------------------------
  511.         - ERASER - 
  512. ----------------------------------------------------------------------------
  513. Radiergummi.
  514.  
  515. Brush:
  516. Durch ein Rechteck die Größe des Radiergummis festlegen. Mit diesem Rechteck
  517. können dann Bildschirmteile gelöscht werden.
  518. Der Rahmen des Rechtecks löscht nicht mit!
  519. Drückt man die rechte Maustaste, kann eine neue Größe festgelegt werden.
  520.  
  521. Block:
  522. Der Block wird als Radiergummi verwendet. Die Form des löschenden Blockes
  523. richtet sich nach dem Blockmodus (siehe dort).
  524.  
  525.  
  526. ----------------------------------------------------------------------------
  527.         - AIRBRUSH -
  528. ----------------------------------------------------------------------------
  529. Sprühdose.
  530.  
  531. Parameter:
  532.   Form: Flat Center       - sprüht gleichmäßig oder bevorzugt in der Mitte
  533.   Flow: Low Medium High   - Flußgeschwindigkeit
  534.  
  535. Vor dem Sprühen wird die Größe des Airbrushs durch einen Kreis festgelegt.
  536.  
  537. Einschränkungen:
  538. - Arbeitet nur mit Brush.
  539.  
  540.  
  541. ----------------------------------------------------------------------------
  542.         - RAYS -
  543. ----------------------------------------------------------------------------
  544. Ziehen von Linien mit gleichem Anfangspunkt.
  545.  
  546. Brush oder Block.
  547.  
  548.  
  549. ----------------------------------------------------------------------------
  550.         - POLYGON -
  551. ----------------------------------------------------------------------------
  552. Gefüllten Kantenzug oder regelmäßiges Vieleck zeichnen.
  553.  
  554. Beim Kantenzug beendet die rechte Maustaste die Bestimmung und 
  555. führt die Funktion aus.
  556.  
  557. Brush: 
  558. Das Polygon wird mit dem aktuellen Grundmuster gefüllt.
  559.  
  560. Block:
  561. Das Polygon wird mit dem Grundmuster, verknüpft mit dem Block, gefüllt.
  562.  
  563. Einschränkungen:
  564. - Kantenzug maximal 128 Eckpunkte lang.
  565.  
  566.  
  567. ----------------------------------------------------------------------------
  568.         - BOX -
  569. ----------------------------------------------------------------------------
  570. Gefülltes Rechteck zeichnen oder Sonderfunktionen innerhalb eines 
  571. rechteckigen Bereichs ausführen.
  572.  
  573. Mit der Maus zwei Eckpunkte eines Rechtecks bestimmen.
  574.  
  575. Parameter:
  576.   Tint: Opaque Scrape Glass Effects
  577.   Source 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  578.  
  579. Opaque:
  580.   Brush: 
  581.   Das Rechteck wird mit dem aktuellen Grundmuster gefüllt.
  582.   Block:
  583.   Das Rechteck wird mit dem Grundmuster, verknüpft mit dem Block, gefüllt.
  584.   (Versuchen Sie ein Schachbrettgrundmuster und einen bunten Block.)
  585.  
  586. Scrape:
  587.   Ein rechteckiger Bereich wird von dem in Source angegebenen Bildschirm 
  588.   'durchgekratzt' mit gleichzeitiger anpassung der Farben.
  589.  
  590. Glass:
  591.   Die aktuelle Farbe wird im festgelegten Bereich transparent über das
  592.   Bild gelegt. (Gut bei vielen Abstufungen einer Farbe.)
  593.  
  594. Effects:
  595.   Eine Effektroutine wird auf dem festgelegten Bereich angewandt.
  596.   Erklärung der Effekte im Abschnitt EFFECTS
  597.   Die Effekte richten sich nach der Nummer in Source:
  598.   1 = ANTI 4            5 = EROSION
  599.   2 = ANTI 8            6 = MEDIAN -
  600.   3 = ROUND             7 = MEDIAN
  601.   4 = CONTRAST          8 = MEDIAN +
  602.                         9 = DILATATION
  603.    
  604. Einschränkungen:
  605. - BOX arbeitet nur im Opaque-Mode mit dem Block
  606.  
  607.  
  608. ----------------------------------------------------------------------------
  609.         - DISC -
  610. ----------------------------------------------------------------------------
  611. Zeichnen von gefüllten Kreisen und Ellipsen.
  612.  
  613. Brush oder Block.
  614.  
  615. Parameter: 
  616.   Mode: Center 2-Point 3-Point
  617.  
  618. Im Center-Modus werden Kreise und Ellipsen mit dem Mittelpunkt und den
  619. zwei Halbradien festgelegt. Echte Scheiben bekommt man, wenn während 
  620. des Zeichnens ALTERNATE gehalten wird.
  621.  
  622. Bei 2-Point werden zwei Randpunkte und damit der Durchmesser der echten
  623. Scheibe bestimmt.   
  624.  
  625. Bei 3-Point werden drei Randpunkte der echten Scheibe festgelegt.   
  626.  
  627. Bei Brush wird die Disc mit dem aktiven Grundmuster gefüllt,
  628. bei Block mit dem aktuellen Block verknüpft mit dem aktiven Grundmuster.
  629.  
  630.  
  631.  
  632. ----------------------------------------------------------------------------
  633.         - TEXT -
  634. ----------------------------------------------------------------------------
  635. Schreiben einer Textzeile mit Standard- oder benutzerdefiniertem Font.
  636. Einstellungen für Standard Text-Parameter im Farbmenu (siehe dort).
  637.  
  638. Weitere Parameter:
  639.   Benutzerdefinierte Zeichensätze:
  640.   Maximal 32*32 Pixel groß, in 16 Farben.
  641.   ACHTUNG! Ein benutzerdefinierter Zeichensatz wird immer auf den 
  642.   aktuellen Arbeitsbildschirm geladen!
  643.   
  644. Settings: 
  645.         Width    - Breite der Zeichen
  646.         Height   - Höhe der Zeichen
  647.         Distance - Abstand zwischen zwei Zeichen bei Proportionalschrift
  648.         Screen   - Bildschirmnummer des benutzerdefinierten Zeichensatzes
  649. Save Parameters:
  650.         Es wird eine Datei mit dem Namen des aktuellen Bildschirms erzeugt,
  651.         die die Endung 'DEF' bekommt und die eingestellten Parameter enthält.
  652.         Beim Laden eines Bildes in den Formaten CA1, IC1, PI1 und PC1 wird
  653.         nach einer solchen Datei im selben Verzeichnis gesucht und falls
  654.         vorhanden, die entsprechenden Parameter geladen. Eine erneute Ein-
  655.         stellung entfällt in Zukunft.
  656. Load E24 Font:
  657.         Laden von SIGNUM! Editor Fonts.
  658.         Der Zeichensatz wird auf dem aktuellen Bildschirm expandiert.
  659.         Die Zeichen haben eine Größe von 16*24 Pixeln und sind immer in
  660.         Farbe 15 dargestellt. (Änderungen der Farbe über EXCHANGE im Farb-
  661.         Menu). Die Settings werden automatisch auf diese Werte eingestellt.
  662.         DISTANCE wird auf 1 gesetzt. Im Farbmenu sind EXTRA und PROP 
  663.         angewählt, um sofort mit diesem Zeichensatz arbeiten zu können.           
  664. Load FNT Font:
  665.         Laden von Editorfonts. (TEMPUS, EDIMAX, DEGAS...)
  666.         Bis auf die Größe, die hier 8*16 Pixel beträgt, gilt dasselbe wie 
  667.         oben.
  668.  
  669. Bemerkungen:
  670. - ESCape löscht die Textzeile bis zum Anfang. Bei bereits leerer Zeile wird
  671.   die TEXT-Funktion beendet und DRAW angeschaltet.
  672.  
  673. Einschränkungen:
  674. - Kein mehrzeiliger Text editierbar.
  675.         
  676.  
  677. ----------------------------------------------------------------------------
  678.         - OUTLINE -
  679. ----------------------------------------------------------------------------
  680. Umranden von Flächen mit einer Farbe.
  681. Durch Anwählen mit der Maus wird auf dem Arbeitsbildschirm die zu umrandende
  682. Fläche (bzw. Farbe) festgelegt.
  683.  
  684. Parameter:
  685.   Form: Round Square    - Umrandungsform an den Ecken festlegen
  686.   Part: Local Global    - Nur die angeklickte Fläche bearbeiten oder alle 
  687.                           Flächen dieser Farbe auf dem gesamten Bildschirm
  688.   Mode: Initial All     - nur die angeklickte Farbe umranden oder alle 
  689.                           anliegenden Farben mit in die Fläche einbeziehen 
  690.   Type: Stay Grow       - Die innenliegende Fläche bleibt bestehen oder wird 
  691.                           gelöscht.
  692.  
  693. Einschränkungen:
  694. - Arbeitet nicht auf der Hintergrundfarbe.
  695.   
  696.  
  697. ----------------------------------------------------------------------------
  698.         - FILL -
  699. ----------------------------------------------------------------------------
  700. Füllen von Flächen (Flood Fill).
  701. Brush: 
  702. Es wird mit dem aktuellen Grundmuster gefüllt.
  703. Block:
  704. Es wird mit dem Grundmuster, verknüpft mit dem Block, gefüllt.
  705.  
  706.  
  707. ----------------------------------------------------------------------------
  708.         - SMEAR -
  709. ----------------------------------------------------------------------------
  710. Verwischen von vorhandenen Pixeln.
  711.  
  712. Parameter:
  713.   Flow: Low Medium High   - Flußgeschwindigkeit der SMEAR-Funktion
  714.   Size: 02 04 08 16       - Kantenlänge des Smearquadrates in Pixeln
  715.  
  716. Einschränkungen:
  717. - Arbeitet nur im Brush-Modus
  718.  
  719.  
  720. ----------------------------------------------------------------------------
  721.         - MIRROR -
  722. ----------------------------------------------------------------------------
  723. Spiegelung an Symmetrieachsen
  724.  
  725. Parameter:
  726. Mirror Mode: Horizontal - Spiegelung an horizontaler Symmetrieachse
  727.              Vertikal   - Spiegelung an vertikaler Symmetrieachse
  728.              Both       - Spiegelung an beiden Achsen gleichzeitig
  729.  
  730. Einschränkungen:
  731. - Arbeitet nicht mit:
  732.   ERASER, AIRBRUSH, TEXT, OUTLINE, FILL, SMEAR, SPLINE
  733.  
  734. Ist eine dieser Funktionen bei Anwahl von MIRROR aktiv, wird automatisch
  735. auf DRAW umgeschaltet. Umgekehrt wird MIRROR ausgeschaltet, wenn dann eine 
  736. dieser Funktionen angewählt wird.
  737. Bei flächig arbeitenden Funktionen wie POLYGON, BOX und DISC wird das Füll-
  738. muster in den gespiegelten Objekten nicht mitgespiegelt.
  739.  
  740.  
  741. ----------------------------------------------------------------------------
  742.         - SPLINE -
  743. ----------------------------------------------------------------------------
  744. Zeichnen von Splines mit zwei verschiedenen Algorithmen und Bögen zwischen
  745. zwei Punkten.
  746.  
  747. Parameter:
  748.   Mode:         Bezier       - Spline, die sich einem Linienzug anschmiegt 
  749.                 Smooth       - Spline, durch die Eckpunkte eines Linienzuges
  750.                 Curve        - Bogen zwischen zwei Endpunkten, Intersection
  751.                                wird hierbei nicht betrachtet
  752.   Intersection: 04 06 08 10  - Anzahl der Stützstellen zwischen zwei Punkten
  753.  
  754. Einschränkungen:
  755. - Arbeitet nicht mit Block.
  756.  
  757.  
  758.  
  759. ----------------------------------------------------------------------------
  760.         Die Arbeitsbildschirme
  761. ----------------------------------------------------------------------------
  762.  
  763. Unten links auf dem Hauptmenu erkennt man neun durchnummerierte Buttons,
  764. die mit je zwei Leuchtdioden versehehen sind. Sie repräsentieren die 
  765. Arbeitsbildschirme. Je nach Speicherkonfiguration, werden beim Programm-
  766. start die verfügbaren Bildschirme mit blauen LEDs gekennzeichnet.
  767. (Die blauen LEDs haben noch eine weitere Bedeutung für die Bildschirm-
  768. animation, siehe dort.)
  769. Der aktuelle Arbeitsbildschirm wird durch eine rote LED bestimmt.
  770. Ein Wechsel zwischen den Bildschirmen ist mit der Maus oder der 
  771. entsprechenden Ziffer auf der Konsole zu erreichen.
  772. Mit der rechten Maustaste schaltet man zwischen dem aktuellen Arbeitsbild-
  773. schirm und dem Hauptmenu hin und her.
  774. Vom Hauptmenu aus erreicht man auch mit ESC den aktuellen Arbeitsbildschirm.
  775. Dort ist ESC allerdings anders belegt (Ausschneiden von Blöcken).
  776.  
  777.  
  778.         Funktionen mit den Arbeitsbildschirmen
  779. ----------------------------------------------------------------------------
  780.  
  781.         Löschen:
  782. Halten Sie die Maus auf dem zu löschenden Bildschirmicon gedrückt.
  783. Jetzt werfen Sie das Icon einfach in den Mülleimer.
  784. Zur Sicherheit wird noch einmal gefragt, ob der Bildschirm #n wirklich
  785. gelöscht werden soll.
  786.  
  787.  
  788.         Kopieren, Swappen, Fluten:
  789. Schieben Sie das Bildschirmicon auf ein zweites, können sie die(se beiden) 
  790. Bildschirme auf vielfache Weise behandeln:
  791. Es erscheint eine Dialogbox, die es erlaubt:
  792.  
  793.       alles | das Bild | die Farbpalette 
  794.      zu kopieren | zu swappen | zu fluten
  795.  
  796. und dabei je nachdem, ob das Sinn macht oder nicht, die Farbinformationen
  797. anzupassen (Recolor) 
  798.  
  799.  
  800.         In die Animationsliste nehmen:
  801. Durch einen Doppelklick auf ein Bildschirmicon läßt sich die blaue Leuchtdiode
  802. an bzw. abschalten (wenn der Bildschirm angemeldet ist). Die Bildschirme
  803. mit einer leuchtenden blauen LED sind in der Animationsliste, die anderen nicht.
  804. (Siehe ANIMATION)
  805.  
  806. Halten Sie die Maus übrigens auf einem nicht angemeldeten Icon gedrückt,
  807. wird automatisch der aktuelle geschnappt!
  808.  
  809.  
  810.  
  811. ----------------------------------------------------------------------------
  812.         - SHOW - (Der graue Button)
  813. ----------------------------------------------------------------------------
  814. Neben den neun Buttons für die Arbeitbildschirme befindet sich ein ähnlicher,
  815. mit SUPER beschrifteter Button. Mit diesem ist es möglich, eine Übersicht über 
  816. alle Bildschirme zu bekommen.
  817.  
  818. Ein Doppelklick auf diesen Button ermöglicht die Einstellung von 
  819. Parametern:
  820.   Mode: Black/White Color(/TT-View)
  821.  
  822. Bei Back/White werden alle belegten Bildschirme in kleine Graustufenbilder
  823. umgewandelt. Das dauert eine gewisse Zeit. Danach werden sie gleichzeitig in
  824. kleinen Rahmen angezeigt. Unter jedem Bild steht der aktuelle Name, oder,
  825. falls der Bildschirm nicht angemeldet ist, ein blaues DISUSED.
  826. Leere Bildschirme werden durch ein Grafitti EMPTY SCREEN gekennzeichnet.
  827.  
  828. Bei Color werden alle neun Bildschirme, soweit vorhanden, verkleinert mit der
  829. Farbpalette des aktuellen Arbeitsbildschirmes dargestellt. So ist es möglich,
  830. Bilder, die größer als ein Bildschirm sind, zu entwerfen. Um die Ränder dieser
  831. 'Großbilder' passend zu malen, können alle Bildschirme mit den Cursortasten
  832. 'gerollt' werden. D.h die Bildschirme werden in der entsprechenden Richtung 
  833. um die Hälfte der Bildschirmbreite bzw. -höhe umkopiert. (Das wird natürlich
  834. nur mit den vorhandenen Bildschirmen getan.) Sinnvoll ist das für 1,2,3,4,6 
  835. und 9 Bilder. (Wie die dann angeordnet sein müssen, wird hoffentlich beim Aus-
  836. probieren klarer.) Die Arbeitsbildschirme enthalten danach wirklich die 
  837. 'Nahtstellen' der Bilder, die somit leicht angepaßt werden können. 
  838. Anschließend lassen sich die Bilder auf dem umgekehrten Wege wieder in ihre
  839. ursprüngliche Position bringen.
  840.  
  841. Bei TT-View werden die Bildschirme 1-4 in der mittleren TT-Auflösung mit
  842. der aktuellen Farbpalette angezeigt.
  843.  
  844.  
  845.  
  846. ----------------------------------------------------------------------------
  847.         Blöcke
  848. ---------------------------------------------------------------------------
  849.  
  850. Das Menu läßt erahnen, daß uns Blöcke besonders am Herzen liegen. Ehrlich
  851. gesagt werden fast alle Manipulationen an Bildern von uns mit Blöcken durch-
  852. geführt. Dagegen wird die Entwicklung von Bildern mit der Lupe vorangetrie-
  853. ben. Ein Grund warum auch der Lupe besondere Sorgfalt zukam, aber dazu
  854. später.
  855.  
  856.  
  857. Wie kann man den gewünschten Bildschirmbereich ausschneiden ?
  858. ----------------------------------------------------------------------------
  859.  
  860. CRACK ART bietet vier (!!!!) Möglichkeiten, einen Block auszuschneiden: 
  861. Zum Ausschneiden dient in jedem Fall die Taste ESC. Falls man sich geirrt hat 
  862. und doch keinen Block ausschneiden will, kann man die Operation direkt nach 
  863. dem Aufruf durch Druck auf ESC oder die rechte Maustaste abbrechen. Falls
  864. man schon angesetzt hat, ist der alte Block verloren.
  865.  
  866.  
  867.         1. Ausschneiden eines rechteckigen Blockes.
  868. ----------------------------------------------------------------------------
  869.  
  870. Nach Druck auf die ESC Taste erscheint ein bildschirmgroßes Fadenkreuz,
  871. dessen aktuelle X- und Y-Koordinaten in der unteren linken Ecke angezeigt
  872. werden. Mit der Maus bewegen Sie das Fadenkreuz auf einen Eckpunkt ihres
  873. gewünschten Blockes. Die Richtung, in der der Block ausgeschnitten wird, ist
  874. beliebig. D.h. Sie müssen nicht von oben links nach unten rechts ausschnei-
  875. den, sondern sind völlig frei in der Wahl des ersten Eckpunktes. Drücken Sie
  876. dann die linke Maustaste und halten Sie sie während des Ausschneidens gedrückt.
  877. Das große Fadenkreuz verschwindet und ein Rechteck erscheint, mit dem Sie den 
  878. Block umrahmen. Beim Loslassen der Maustaste wird der in dem Rechteck 
  879. befindliche Bereich als Block übernommen. Automatisch sind jetzt alle 
  880. Funktionen auf den Block ausgerichtet. Das wirkt sich unterschiedlich aus.
  881. Je nach vorher aktueller Funktion erscheint nun ein kleines, hohles
  882. Fadenkreuz oder der Block selbst hängt an der  Maus. Zur Erklärung sei
  883. gesagt, daß alle Funktionen, die flächige Zeichenoperationen ausführen, jetzt
  884. den Block, verknüpft mit dem aktuellen Grundmuster, als Füllmuster benutzen.
  885. Wollen Sie also den Block als reines Füllmuster, muß das voll ausgefüllte
  886. Grundmuster aktiv sein. (Grundmuster werden im Farbmenu ausgewählt. Siehe
  887. dort.) Wollen Sie ihren Block sehen, schalten Sie z.B. mit D die DRAW Funktion
  888. an. Jetzt hängt in jedem Fall der Block an der Maus. Die Zeichenfunktion
  889. kann wie üblich ausgeführt werden, nur wird mit dem Block gezeichnet. Mit
  890. der Taste B schalten Sie zwischen dem Block und dem Brush hin und her.
  891.  
  892.  
  893.         2. Ausschneiden von runden Blöcken
  894. ----------------------------------------------------------------------------
  895.  
  896. Wenn Sie Blöcke kreis- bzw. ellipsenförmig ausschneiden wollen, (Ja, das geht
  897. auch.) drücken Sie CONTROL+ESC. Es erscheint wieder das bekannte Fadenkreuz,
  898. mit dem Sie den Mittelpunkt der Ellipse bestimmen. Drücken Sie die linke Maus-
  899. taste und halten Sie sie gedrückt. Ziehen Sie jetzt eine Ellipse auf, mit der
  900. Sie den Blockbereich markieren. Die Darstellung ist dieselbe wie bei CIRCLE. 
  901. Beim Loslassen der Maustaste wird der runde Block ausgeschnitten. Ab hier
  902. gilt alles wie bei rechteckigen Blöcken, nur der Blockmodus ist OBJECT. 
  903. Dazu mehr am Ende.
  904.  
  905.  
  906.         3. Ausschneiden von Blöcken mit einem Lasso
  907. ----------------------------------------------------------------------------
  908.  
  909. Sollten rechteckige oder runde Blöcke einmal nicht ausreichen, bietet CRACK
  910. ART die Möglichkeit, Blöcke mit beliebigen Kontouren auszuschneiden. Dazu
  911. drücken Sie SHIFT+ESC. Es erscheint diesmal ein kleines Fadenkreuz, das
  912. auch bei den Zeichenfunktionen benutzt wird. Bestimmen Sie damit einen An-
  913. fangspunkt des Lassos durch einen kurzen Druck auf die linke Maustaste.
  914. Von der Anfangspositionfolgt der Maus eine Linie, mit der ein Polygon be-
  915. stimmt werden kann. Bei einigen Programmen herrschen Beschränkungen wie
  916. etwa 27 oder 1000 Eckpunkte, bei CRACK ART brauchen Sie sich um diese
  917. Lächerlichkeiten nicht zu kümmern. Sie werden  das  Maximum  von  10.000
  918. Eckpunkten wahrscheinlich nie benötigen. Hier liegt auch die Tatsache be-
  919. gründet, das Sie gar kein richtiges Polygon mit seinen Eckpunkten bestimmen
  920. müssen, sondern bei gedrückter Maustaste den Block einfach mit einem Las-
  921. so umspannen können. Wenn Sie die Bestimmung des Lassos beenden wollen,
  922. drücken Sie die rechte Maustaste. Wählen Sie mit dem Fadenkreuz den Be-
  923. reich aus, den Sie als Block haben wollen und bestätigen Sie mit der linken
  924. Maustaste. Es ist somit auch möglich, alles außer einem bestimmten Bereich
  925. als Block zu schnappen. 
  926. Der Blockmodus ist danach OBJECT. Ansonsten gilt alles wie bei den vorherigen
  927. Ausschneidemöglichkeiten.
  928.  
  929. Zu dem Polygon gibt es noch einige Tips:
  930. Damit die 'innere' Fläche vollständig ausgeschnitten werden kann, muß das
  931. umrandende Lasso ohne Überschneidungen gezeichnet werden (es wird ein
  932. Füllalgorithmus angewendet). Möchte man aber einen Block nur in Form von
  933. wilden Linien ausschneiden, malt man mit dem Lasso einfach wüst auf dem
  934. Bildschirmbereich umher und klickt am Ende in ein ganz  kleines  Feld  des
  935. Lassos (es wird dann nur dieses gefüllt). Der resultierende Block ist, je nach
  936. Dichte der Lassolinien, mehr oder weniger deutlich zu erkennen.
  937. Der Blockmodus ist OBJECT.
  938.  
  939.  
  940. Bei den vorherigen drei Funktionen zur Blockauswahl, ist es möglich, durch
  941. Halten von ALTERNATE ein Herauslösen des Blockes aus dem Arbeitsbildschirm
  942. zu erreichen. Der gewählte Blockbereich ist auf dem Bild nicht mehr vor-
  943. handen, kann durch UNDO jedoch restauriert werden.
  944.  
  945.  
  946.         4.Ausschneiden von Blöcken mittels einer Füllfunktion.
  947. ----------------------------------------------------------------------------
  948.  
  949. Wollen Sie einen kompliziert aussehenden (zusammenhängenden) Block 
  950. ausschneiden, drücken Sie ALTERNATE+ESC und klicken den Bildschirmbereich
  951. an, den Sie als Block übernehmen wollen.
  952. Pixel der Farbe 0 (Hintergrundfarbe) werden als Grenzen des Blockes inter-
  953. pretiert. Das sich daraus ergebende innenliegende Objekt wird nun als Block
  954. übernommen.
  955. Der Blockmodus ist OBJEKT.
  956.  
  957.  
  958.  
  959.         Was haben die verschiedenen Blockmodi zu sagen ?
  960. ----------------------------------------------------------------------------
  961.  
  962. Im Menu erkennt man in der oberen Zeile einen Button mit einem Pinsel. Er
  963. repräsentiert den Brush. Rechts daneben befindet sich ein Button mit einem
  964. angedeuteten Block. Zwischen beiden läßt sich mit der Maus oder der Taste
  965. B hin und her schalten (Radio Buttons).  Weiter  rechts  kommen  dann  die
  966. Buttons zur Bestimmung der Blockmodi und der Blockbegrenzung auf  dem
  967. Arbeitsbildschirm.
  968.  
  969.         - XRAY -
  970. ----------------------------------------------------------------------------
  971. In diesem Blockmodus erscheinen alle Bereiche des Blockes, die die Hinter-
  972. grundfarbe haben (Farbe 0) durchsichtig.
  973.  
  974.         - OBJECT -
  975. ----------------------------------------------------------------------------
  976. Dieser Blockmodus ist etwas ganz Spezielles. Er wird beim Ausschneiden mit
  977. Ellipse und Lasso erzeugt. Hierbei wird die Blockmaske durch die Ellipse bzw.
  978. das Lasso bestimmt. Alle Bereiche die innerhalb dieser Maske liegen, werden
  979. undurchsichtig dargestellt. Ist er inaktiv, kann er im Menu angewählt werden 
  980. und erzeugt eine Object-Maske (Siehe CUT,OBJECT.)
  981.  
  982.         - BLOCKED -
  983. ----------------------------------------------------------------------------
  984. In diesem Blockmodus werden alle Bereiche des  Blockes undurchsichtig dar-
  985. gestellt (rechteckig).
  986.  
  987.  
  988.         Zu den Blockmodi:
  989. ----------------------------------------------------------------------------
  990. Zwischen den Blockmodi XRAY und BLOCKED kann ohne Informationsverlust
  991. hin und hergeschaltet werden. Dazu dienen die Buttons oder die Tasten '('
  992. und ')' auf der Konsole. Schaltet man jedoch von OBJECT auf einen
  993. anderen Blockmodus, ist die alte Object-Maske verloren. 
  994.  
  995. Als Beispiel diene ein Block, auf dem sich ein ungefüllter Kreis befindet.
  996. Schneidet man diesen kreisförmig aus, wobei man wahrscheinlich die Mitte
  997. des Kreises nicht genau trifft, hat man einen Object-Block mit einer Maske,
  998. die die Innenfläche undurchsichtig läßt, aber die Kontouren recht gut wider-
  999. gibt. Schaltet man jetzt auf XRAY ist der Kreis innen und außen durchsichtig.
  1000. Bei dem Blockmodus BLOCKED ist der Kreis innen und außen undurchsichtig
  1001. mit einer rechteckigen Maske umgeben. Wendet man auf diesen Block die
  1002. OBJECT Funktion an, erhält man einen Block, der innen undurchsichtig und 
  1003. außen durchsichtig ist, mit perfekter Begrenzung der Maske durch den Kreis.
  1004.  
  1005.  
  1006.         Blockbegrenzung durch die Bildschirmränder
  1007. ----------------------------------------------------------------------------
  1008. Mit den Buttons FREE-MOVE und EDGE-STOP bzw. den Tasten '/' und '*' schaltet
  1009. man zwischen den Begrenzungsarten hin und her. Dabei bedeutet EDGE-STOP, daß
  1010. der Block nicht über die Bildschirmränder bewegt werden kann, FREE-MOVE
  1011. ermöglicht, den Block bis zu seiner Mitte über die Bildschirmränder zu
  1012. bewegen.
  1013.  
  1014.  
  1015.  
  1016.  
  1017.  
  1018.  
  1019.  
  1020. ----------------------------------------------------------------------------
  1021.         Das Farbmenu  
  1022. --------------------------------------------------------------------------
  1023.  
  1024. Das Farbmenu gewährt Zugriff auf einige sehr mächtige Funktionen, die
  1025. nicht nur zur Farb- sondern auch zur direkten Bild- und Blockmanipulation
  1026. geeignet sind. Als eines der Hauptwerkzeuge in CRACK ART sollte es nicht
  1027. unterschätzt werden.  
  1028.  
  1029. Da CRACK ART bis zu neun unterschiedliche Arbeitsbildschirme mit 
  1030. individuellen Farbpaletten unterstützt, ist es nicht sinnvoll eine
  1031. Einstellung der Farben auf dem Menubildschirm vorzunehmen.
  1032. Deshalb ist das Farbmenu nur auf den Arbeitsbildschirmen erreichbar.
  1033. Dazu drückt man entweder SPACE oder, während der Mauscursor sich ganz 
  1034. am Rand befindet, die rechte Maustaste.
  1035.  
  1036. Es erscheint ein Pop-Up-Menu auf dem Bildschirm. Die 16 aktuellen 
  1037. Zeichenfarben werden nebeneinander angezeigt. Ober- und unterhalb der
  1038. Farbregister befinden sich Pfeile. Der obere Pfeil markiert die aktuelle
  1039. Zeichenfarbe. Der untere Pfeil bestimmt die sog. EXCHANGE-Farbe, auf die
  1040. im folgenden noch eingegangen wird. 
  1041. Die Auswahl der aktuellen Farbe geschieht durch kurzes Anklicken des 
  1042. jeweiligen Registers.
  1043.  
  1044. An der rechten Menuseite befinden sich drei Slider für die Rot-, Grün-
  1045. und Blauanteile der Zeichenfarbe. Die Farbanteile lassen sich mit den 
  1046. Pfeilbuttons darüber und darunter ändern.
  1047.  
  1048. Durch Halten der linken Maustaste im MOVE-Button auf der linken Seite,
  1049. läßt sich das Menu auf dem Bildschirm frei verschieben.
  1050.  
  1051. Außerdem befinden sich in dem Menu zwei größere quadratische Flächen, die 
  1052. das aktuelle Füllmuster und den aktuellen Zeichensatz anzeigen.
  1053.  
  1054. Durch Anklicken der Füllmusterbox erscheint ein weiteres Menu mit 80
  1055. vordefinierten Füllmustern. Das zur Zeit angewählte Muster ist umrandet.
  1056. Eine Auswahl ist mit der linken Maustaste möglich.
  1057. Das neue Füllmuster wird ab jetzt im Farbmenu angezeigt.
  1058. Ein Editieren dieser 80 Grundmuster ist nicht möglich. Die Füllmuster-
  1059. möglichkeiten in CRACK ART sind weitaus vielfältiger, als sich auf 16*16
  1060. Pixel Größe zu beschränken. Durch die Möglichkeit, beliebige Blöcke als
  1061. Füllmuster zu benutzen, sprengen wir diese Grenzen.
  1062.  
  1063. In der Box für die Zeichensatzanzeige ist immer das 'A' des aktuellen
  1064. Fonts zu sehen. (Bei benutzerdefinierten Fonts ist das eine Kontrolle 
  1065. für die richtigen Ausmaße.)
  1066. Die Attribute des Zeichensatzes werden mit den Boxen SYSTEM, EXTRA und PROP
  1067. gesetzt. Die aktuellen Einstellungen werden invertiert dargestellt.
  1068. Mit den Buttons '<==' und '==>' wird die Größe des Systemzeichensatzes 
  1069. verändert. Bei benutzerdefinierten Zeichensätzen geschieht nichts.
  1070. Ist die Option EXTRA angewählt, werden die Parameter, die mit einem Doppel-
  1071. klick auf dem TEXT-Icon im Hauptmenu eingestellt werden, übernommen (SETTINGS).
  1072. Wird zusätzlich noch PROP angeschaltet, werden die benutzerdefinierten
  1073. Zeichensätze in Proportionalschrift dargestellt.
  1074.  
  1075.  
  1076.         Optionen zur Farbpalettenmanipulation
  1077. ----------------------------------------------------------------------------
  1078.  
  1079.         Vordefinierte Farbpaletten:
  1080. ----------------------------------------------------------------------------
  1081. Die Funktionstasten sind mit 20 vordefinierten Farbpaletten belegt.
  1082. Palette F1 entspricht der Original-ST-Palette, Palette F2 der, die von
  1083. CRACK ART vorbelegt wird. Die Paletten F11 bis F20 erreicht man über 
  1084. SHIFT + F1 bis F10. Viele dieser Paletten eignen sich für Graustufenbilder
  1085. bzw. digitalisierte oder gescannte Grafiken.
  1086.  
  1087.         Kopieren einer Farbe in ein anderes Register:
  1088. ----------------------------------------------------------------------------
  1089. Wird die linke Maustaste auf einem Farbregister gedrückt gehalten, läßt
  1090. sich dieses Register auf ein anderes verschieben. Beim Loslassen, ist der
  1091. Kopiervorgang beendet.
  1092.  
  1093.         Austauschen von zwei Farbregistern
  1094. ----------------------------------------------------------------------------
  1095. Ist ein Vertauschen von zwei Farbregistern beabsichtigt, geht man wie beim 
  1096. Kopieren der Farbe vor, beim Loslassen der Maustaste muß zusätzlich ALTERNATE
  1097. gehalten werden.
  1098.  
  1099.         Erzeugen eines Farbverlaufes:
  1100. ----------------------------------------------------------------------------
  1101. Wünscht man einen gleichmäßigen Farbverlauf zwischen zwei Registern,
  1102. wählt man eines der beiden an, hält dann ALTERNATE und selektiert das 
  1103. zweite.
  1104.  
  1105.         Bestimmen der Farbe eines Bildschirmpunktes:
  1106. ----------------------------------------------------------------------------
  1107. Fährt man über die Menugrenzen hinaus, wird der Mauspfeil zu einem Faden-
  1108. kreuz. Bei Druck auf die linke Maustaste wird die Farbe des Bildpunktes
  1109. als aktuelle Zeichenfarbe übenommen.
  1110.  
  1111.         Farbauswahl über direkte Anwahl:
  1112. ----------------------------------------------------------------------------
  1113. Klickt man doppelt auf eins der Farbregister oder außerhalb des Farbmenus,
  1114. kommt man in ein Raster, auf dem mehr als 16 Farben gleichzeitig angezeigt 
  1115. werden. Der Aufbau des Rasters wird in WORK SETS mit dem Eintrag COLORS
  1116. gesteuert. Bei NEOCHROME erhält man genau dieselbe Farbanordnung, wie sie
  1117. in dem Programm Neochrome gebräuchlich ist, bei CUBE hat man eine gestaffelte
  1118. Anordnung. (Die Ebenen eines RGB-Würfels mit der Kantenlänge acht.) 
  1119. Mit einem kleinen Rahmen wählen Sie eine neue Farbe an. Mit der linken 
  1120. Maustaste werden die entsprechenden Farbwerte in das aktuelle Farbregister 
  1121. übertragen, mit rechts brechen Sie die Auswahl ab.
  1122.  
  1123.  
  1124.         Sonderfunktionen:
  1125. ----------------------------------------------------------------------------
  1126.  
  1127. SORT:     Sortiert die Farben nach Helligkeiten, die Pixel des Bildes und 
  1128.           Blockes werden entsprechend umgesetzt.
  1129.  
  1130. INV:      Invertiert die Farbpalette.
  1131.           Hält man zusätzlich ALTERNATE, wird eine Fotonegativpalette
  1132.           gebildet.
  1133.  
  1134. INV+EX:   Analog zu INV, setzt jedoch die Bildpunkte entsprechend um.
  1135.  
  1136. STATS:    Erstellt eine tabellarische Übersicht der vorhandenen Bildpunkte
  1137.           auf dem Arbeitsbildschirm bzw. auf dem Block, je nach Selektion
  1138.           von BRUSH oder BLOCK im Hauptmenu.
  1139.  
  1140. EXCHANGE: Vertauscht die Bildpunkte untereinander, gemäß der Vertauschungs-
  1141.           regeln, die durch die Pfeile unterhalb der Farbregister festgelegt
  1142.           werden. 
  1143.           (Wird z.B. die erste Farbe angewählt und deren Exchange-Pfeil auf
  1144.           die zweite Farbe gesetzt, so werden bei EXCHANGE alle Bildpunkte 
  1145.           der ersten Farbe durch Punkte der zweiten Farbe ersetzt. Das geht
  1146.           auch mit mehreren gleichzeitig. Damit lassen sich z.B. die Bildpunkte
  1147.           nach dem Austauschen zweier Farbregister wieder korrigieren.)
  1148.           (WICHTIG! Ist bei Aufruf des Farbmenus der BLOCK aktiv gewesen, 
  1149.           wirken alle Exchange-Manipulationen nur auf den Block. Deshalb
  1150.           ist EXCHANGE auch eine sehr mächtige Blockfunktion.)          
  1151.  
  1152.           Bei folgenden Kombinationen findet noch kein Pixelaustausch statt:
  1153.           (D.h. jeweils: Key halten + linke Maustaste auf EXCHANGE klicken)
  1154.           Mit ALTERNATE + EXCHANGE werden alle Exchange-Farben auf sich 
  1155.           selbst zurückgesetzt. 
  1156.           Mit SHIFT + EXCHANGE werden alle Exchange-Farben um einen Eintrag
  1157.           nach links rotiert.
  1158.           Mit CONTROl + EXCHANGE werden alle Exchange-Farben um einen Eintrag
  1159.           nach rechts rotiert.
  1160.  
  1161. SET PLANES:
  1162.           Ermöglicht das Ein- bzw. Ausblenden einzelner Bitplanes mit den
  1163.           Buttons 0 bis 3.
  1164.           Die aktuelle Einstellung der Planes kann mit Doppelklick auf
  1165.           SET PLANES übernommen werden. 
  1166.           Verlassen der Funktion mit der rechten Maustaste.
  1167.  
  1168. BRIGHT+-: Aufhellen bzw. Abdunkeln der gesamten Farbpalette.
  1169.  
  1170. RGB+-:    Aufhellen bzw. Abdunkeln eines Grundtons der Farbpalette.
  1171.  
  1172. Es besteht bei den meisten Funktionen zur Farbpalettenänderung die 
  1173. Möglichkeit  mit UNDO den letzten Schritt rückgängig zu machen.
  1174.  
  1175. Verlassen des Farbmenus mit SPACE oder mit der rechten Maustaste.
  1176.  
  1177.  
  1178.  
  1179.  
  1180.  
  1181.  
  1182. ----------------------------------------------------------------------------
  1183.         Blockoperationen
  1184. ---------------------------------------------------------------------------
  1185.  
  1186. ----------------------------------------------------------------------------
  1187.         - X-RAY -
  1188. ----------------------------------------------------------------------------
  1189. Funktion: Der Objectmodus wird auf X-RAY gestzt
  1190. Beschreibung: 
  1191.         Die Funktion bildet eine Maske, die alle Bildteile ohne Grafik 
  1192.         (Farbe 0) durchsichtig erscheinen läßt. 
  1193.         
  1194. Blockmodus danach: X-RAY
  1195.  
  1196.  
  1197. ----------------------------------------------------------------------------
  1198.         - OBJECT -
  1199. ----------------------------------------------------------------------------
  1200. Funktion: Zu dem aktuellen Block wird eine OBJECT Maske gebildet.
  1201. Beschreibung: 
  1202.         Die Funktion bildet eine Maske, die nachher alle äußeren Teile 
  1203.         ohne Grafik durchsichtig erscheinen läßt. Eingeschlossene Teile
  1204.         innerhalb des Blockes hingegen erscheinen undurchsichtig.
  1205.         (Mit einem Kreis ausprobieren.)
  1206.         
  1207. Blockmodus danach: OBJECT
  1208.  
  1209.  
  1210. ----------------------------------------------------------------------------
  1211.         - BLOCKED -
  1212. ----------------------------------------------------------------------------
  1213. Funktion: Der Objectmodus wird auf BLOCKED gestzt
  1214. Beschreibung: 
  1215.         Die Funktion bildet eine rechteckige Maske in der Größe des Blockes.
  1216.         Der gesamte Blockbereich wird undurchsichtig.
  1217.  
  1218. Blockmodus danach: BLOCKED
  1219.  
  1220.  
  1221. ----------------------------------------------------------------------------
  1222.         - FREE MOVE -
  1223. ----------------------------------------------------------------------------
  1224. Funktion: Hebt die Begrenzung der Blockbewegung durch die Bildschirmränder auf
  1225.           Der Block läßt sich anschließend bis zum Blockzentrum aus dem Bild
  1226.           bewegen.
  1227.  
  1228.  
  1229. ----------------------------------------------------------------------------
  1230.         - EDGE STOP -
  1231. ----------------------------------------------------------------------------
  1232. Funktion: Begrenzt die Blockbewegung durch die Bildschirmränder
  1233.           Der Block läßt sich anschießend nur noch innerhalb des Bildschirms
  1234.           bewegen.
  1235.  
  1236.  
  1237. ----------------------------------------------------------------------------
  1238.         - SIZE -
  1239. ----------------------------------------------------------------------------
  1240. Funktion: Verändern der Größe des aktuellen Blockes
  1241. Beschreibung:
  1242.         Der aktuelle Block wird in der oberen linken Ecke angezeigt.
  1243.         Ein Rahmen markiert die derzeitige Größenwahl.
  1244.         X- und Y-Ausdehnung des Rahmens wird in der unteren linken Ecke 
  1245.         dargestellt.
  1246.         Durch Ändern des Rahmens wird die gewünschte Größe des Blockes 
  1247.         festgelegt.
  1248.  
  1249.         Drücken von
  1250.         * UNDO              setzt Block und Rahmen auf ursprüngliche Situation
  1251.         * linker Maustaste  führt die Größenänderung aus
  1252.         * HELP              Größenänderung des Blockes mit Interpolation 
  1253.                             Hierbei werden z.B. die unschönen Muster, die 
  1254.                             bei einer einfachen Verkleinerungsroutine
  1255.                             entstehen, herausgefiltert. Die Qualität des 
  1256.                             Ergebnisses steigt insbesondere bei sehr kleinen
  1257.                             Zielgrößen.
  1258.         * rechter Maustaste übernimmt den neuen Block; Rückkehr ins Menu  
  1259.  
  1260.         Halten von  
  1261.         * ALTERNATE beschränkt Veränderung auf vertikale Richtung
  1262.         * SHIFT     beschränkt Veränderung auf Horizontale Richtung
  1263.         * CONTROL   hält das Seitenverhältnis konstant        
  1264.        
  1265. Blockmodus danach: XRAY
  1266.  
  1267.  
  1268. ----------------------------------------------------------------------------
  1269.         - ROTATE -
  1270. ----------------------------------------------------------------------------
  1271. Funktion: Drehen eines Blockes in Winkelschritten
  1272. Beschreibung:
  1273.         Der aktuelle Block wird in der Mitte des Bildschirms angezeigt.
  1274.         Ein Rahmen markiert die derzeitige Rotationsposition.
  1275.         Eine Linie vom Mittelpunkt des Rahmens zur Mausposition stellt
  1276.         eine Hilfe für die Winkelbestimmung dar.
  1277.         Der Rotationswinkel wird in der unteren linken Ecke dargestellt.
  1278.         Durch Drehung des Rahmens wird der Rotationswinkel bestimmt. 
  1279.  
  1280.         Drücken von
  1281.         * UNDO              setzt Block und Rahmen auf ursprüngliche
  1282.                             Situation (Winkel 0 Grad)
  1283.         * linker Maustaste  führt die Rotation aus.
  1284.         * HELP              Nonaliasing Rotate, berechnet Nachkommawerte
  1285.                             bei der Rotation mit ein
  1286.         * BACKSPACE         Modulo Rotate, füllt den gesamten Bildschirm mit
  1287.                             dem gedrehten Block
  1288.         * rechter Maustaste übernimmt den neuen Block; Rückkehr ins Menu  
  1289.  
  1290. Blockmodus danach: XRAY
  1291.  
  1292.  
  1293. ----------------------------------------------------------------------------
  1294.         - H-SKEW -
  1295. ----------------------------------------------------------------------------
  1296. Funktion: Horizontales Verscheren eines Blockes 
  1297. Beschreibung:
  1298.         Der aktuelle Block wird in der Mitte des Bildschirms angezeigt.
  1299.         Ein Parallelogramm markiert die derzeitige Skewposition.
  1300.         Durch Verändern des Parallelogramms bestimmt man das spätere
  1301.         Aussehen des Blockes.
  1302.  
  1303.         Drücken von
  1304.         * UNDO              Setzt Block und Rahmen auf ursprüngliche
  1305.                             Situation       
  1306.         * linker Maustaste  führt die Operation aus.
  1307.         * rechter Maustaste übernimmt den Block; Rückkehr ins Menu  
  1308.  
  1309. Blockmodus danach: XRAY
  1310.  
  1311.  
  1312. ----------------------------------------------------------------------------
  1313.         - V-SKEW -
  1314. ----------------------------------------------------------------------------
  1315. Funktion: Vertikales Verscheren eines Blockes 
  1316. Beschreibung:
  1317.         Der aktuelle Block wird in der Mitte des Bildschirms angezeigt.
  1318.         Ein Parallelogramm markiert die derzeitige Skewposition.
  1319.         Durch Verändern des Parallelogramms bestimmt man das spätere 
  1320.         Aussehen des Blockes.
  1321.  
  1322.         Drücken von
  1323.         * UNDO              Setzt Block und Rahmen auf ursprüngliche
  1324.                             Situation       
  1325.         * linker Maustaste  führt die Operation aus.
  1326.         * rechter Maustaste übernimmt den Block; Rückkehr ins Menu  
  1327.  
  1328. Blockmodus danach: XRAY
  1329.  
  1330.  
  1331. ----------------------------------------------------------------------------
  1332.         - H-PERSP -
  1333. ----------------------------------------------------------------------------
  1334. Funktion: Horizontale trapezförmige Verzerrung eines Blockes
  1335. Beschreibung:
  1336.         Es wird der aktuelle Arbeitbildschirm als Hintergrund angezeigt.
  1337.         Ein Trapez markiert die derzeitige Position und Form des Blockes.
  1338.         Durch Verändern des Trapezes bestimmt man das spätere Aussehen
  1339.         des Blockes.
  1340.  
  1341.         Drückt man die linke Maustaste, wird die Maus auf den am nächsten
  1342.         liegenden Eckpunkt des Trapezes gelegt. Solange man die Taste
  1343.         gedrückt hält, läßt sich der Eckpunkt verschieben.
  1344.         Das wiederholt man mit den anderen Eckpunkten, bis das Trapez der 
  1345.         gewünschten Form entspricht.
  1346.  
  1347.  
  1348.         Drücken von
  1349.         * ALTERNATE+linker Maustaste  führt die Operation aus.
  1350.         * rechter Maustaste           bricht die Operation ab.  
  1351.   
  1352. Blockmodus danach: XRAY 
  1353.  
  1354.  
  1355. ----------------------------------------------------------------------------
  1356.         - V-PERSP -
  1357. ----------------------------------------------------------------------------
  1358. Funktion: Vertikale trapezförmige Verzerrung eines Blockes
  1359. Beschreibung:
  1360.         Es wird der aktuelle Arbeitbildschirm als Hintergrund angezeigt.
  1361.         Ein Trapez markiert die derzeitige Position und Form des Blockes.
  1362.         Durch Verändern des Trapezes bestimmt man das spätere Aussehen
  1363.         des Blockes.
  1364.  
  1365.         Steuerung analog zu H-PERSP
  1366.   
  1367. Blockmodus danach: XRAY 
  1368.  
  1369.         
  1370. ----------------------------------------------------------------------------
  1371.         - CURL -
  1372. ----------------------------------------------------------------------------
  1373. Funktion: Radiale Verzerrung eines Blockes
  1374. Beschreibung:
  1375.         Diese Blockfunktion ähnelt im Ablauf und der Geschwindigkeit stark
  1376.         der BULGE Routine.
  1377.  
  1378.         Die rechte Maustaste bricht den Vorgang ab.
  1379.         Mit der Maus sind zwei Radien, ein Startwinkel und ein Endwinkel
  1380.         festzulegen.
  1381.         Der Block wird auf den so definierten Bereich projeziert.      
  1382.         Die maximal zu erreichende Zielgröße ist ein kreisförmiger Block mit
  1383.         Durchmesser 200 Pixel.   
  1384.  
  1385. Blockmodus danach: OBJECT
  1386.  
  1387. Besonderheiten:
  1388.         Kein UNDO möglich.
  1389.         (Winkelangaben in der Demo noch falsch orientiert. 
  1390.         Von 0 bis 1 ist eigentlich 0 bis 359. Ausprobieren.)        
  1391.        
  1392.  
  1393. ----------------------------------------------------------------------------
  1394.         - BULGE -
  1395. ----------------------------------------------------------------------------
  1396. Funktion: Kugelverzerrung eines Blockes
  1397. Beschreibung:
  1398.         Diese Blockfunktion wohl ist eine der gelungensten Routinen im 
  1399.         ganzen Programm, was sowohl Geschwindigkeit als auch die Ergebnisse
  1400.         betrifft.
  1401.         Am Anfang erscheint ein Rechteck, in dessen oberer Hälfte eine 
  1402.         spiegelsymmetrische, ausgefüllte Kurve dargestellt ist. (Die Größe 
  1403.         hängt vom Block ab. Probieren sie zuerst größere Blöcke aus.)
  1404.         Drückt man jetzt die rechte Maustaste, wird die Blocktransformation
  1405.         mit dieser Funktion durchgeführt. Der Block sieht anschlißend wie 
  1406.         auf eine Kugel gespannt aus.
  1407.         Es ist aber vielmehr daran gedacht, diesen Vorgang zu steuern.
  1408.         Mit gedrückter linker Maustaste ist es möglich, die Kurve individuell
  1409.         zu verändern. 
  1410.         Einfach gesagt, ist die Höhe der Funktion ein Maß für die Vergrößerung
  1411.         an dieser Stelle (Kreisbahn) des Blockes. (Das ist es genau betrachtet
  1412.         nicht ganz, kommt aber der Vorstellung einer Linse recht nahe.)
  1413.         Experimentieren Sie mit mittelgoßen bis großen Blöcken.
  1414.         Die maximal zu erreichende Zielgröße ist ein kreisförmiger Block mit
  1415.         Durchmesser 200 Pixel.   
  1416.         
  1417.         Versuchen Sie Kurven zu erzeugen, die die Form von Gaußschen Normal-
  1418.         verteilungen haben. (Falls Sie damit nichts anfangen können: auf jedem
  1419.         neuen Zehnmarkschein ist eine drauf.) Die Ergebnisse passen meist
  1420.         fast genau in das Urbild und haben Sie dort ein buntes geometrisches
  1421.         Objekt gehabt, wissen Sie nach dem Einpassen des Blockes, wie 
  1422.         Vasarely seine Kunstwerke erschafft. 
  1423.  
  1424. Da der Blockmodus anschließend OBJECT ist, kann es bei kreisförmig ausge-
  1425.         schnittenen Blöcken vorkommen, daß manchmal ein störender Rand um 
  1426.         den Block liegt. Schalten Sie dann den Blockmodus einmal auf XRAY 
  1427.         oder BLOCKED und generieren Sie mit OBJECT eine neue Maske.
  1428.  
  1429. Besonderheiten:
  1430.         Kein UNDO möglich.
  1431.  
  1432.  
  1433. ----------------------------------------------------------------------------
  1434.         - TUBE -
  1435. ----------------------------------------------------------------------------
  1436. Funktion: Block um ein Rohr ziehen
  1437. Beschreibung:
  1438.         Mit der Maus läßt sich eine Linienzeichnung der späteren Tube in 
  1439.         Radius und Betrachtungswinkel ändern.
  1440.         
  1441.         Mit der linken Maustaste wird die Funktion aktiviert.
  1442.         Die Tube wird von hinten nach vorne aufgebaut. Dabei wird der hinten
  1443.         liegende, also von innen sichtbare Teil des Blockes abgedunkelt, um 
  1444.         den Tiefeneffekt zu unterstützen.     
  1445.  
  1446. Blockmodus danach: X-RAY
  1447.  
  1448. Besonderheiten:
  1449.         Kein UNDO möglich.
  1450.  
  1451.  
  1452. ----------------------------------------------------------------------------
  1453.         - FIT-IN -
  1454. ----------------------------------------------------------------------------
  1455. Funktion: Horizontales Einpassen eines Blockes in eine (fast) frei definierbare
  1456.           Form. 
  1457. Beschreibung:
  1458.         Als Hintergrund wird der aktuelle Bildschirm angezeigt.
  1459.         Mit der rechten Maustaste läßt sich die Funktion jetzt noch abbrechen.
  1460.         Mit dem Mauscursor bestimmt man einen Anfangspunkt. 
  1461.         Mit bis zu 10000 Punkten läßt sich jetzt eine Form bestimmen.
  1462.         (Identisch zum Ausschneiden mit Lasso)
  1463.         Mit der rechten Maustaste wird die Bestimmung des Randes beendet.
  1464.         Mit der linken Taste muß festgelegt werden, welchen Teil man als
  1465.         Form ansieht (innen/außen)
  1466.         Vor der eigentlichen Routine wird die Form "horizontal konvex"
  1467.         gemacht. D.h. die am weitesten links und am weitesten rechts stehenden
  1468.         Punkte einer Zeile werden miteinander verbunden.
  1469.         ('Aussen' als Form anzusehen ist also nicht sehr sinnvoll.) 
  1470.         Dann wird der Block in die resultierende Form eingepaßt.
  1471.  
  1472. Blockmodus danach: OBJECT
  1473.        
  1474. Besonderheiten:
  1475.         Kein UNDO möglich.
  1476.  
  1477.  
  1478. ----------------------------------------------------------------------------
  1479.         - DITHER -
  1480. ----------------------------------------------------------------------------
  1481. Funktion: Fünf Routinen zur Erstellung eines weichen Farbüberganges
  1482. Beschreibung:
  1483.         WICHTIG:
  1484.         Das Erscheinungsbild des resultierenden Blockes hängt mit vom
  1485.         Blockmodus ab!
  1486.  
  1487. V-DITHER: Vertikales Dithering
  1488.           Es wird ein Farbverlauf von oben nach unten erzeugt. 
  1489.  
  1490. H-DITHER: Horizontales Dithering
  1491.           Es wird ein Farbverlauf von links nach rechts erzeugt.
  1492.  
  1493. S-DITHER: Dithering mit Summennorm
  1494.           Der Farbverlauf geht von einem Zentrum rautenförmig zu den Rändern.
  1495.  
  1496. M-DITHER: Dithering mit Maximumsnorm
  1497.           Der Farbverlauf geht von einem Zentrum quadratisch zu den Rändern.
  1498.  
  1499. R-DITHER: Radiales Dithering, Dithering mit Euklidischer Norm
  1500.           Der Farbverlauf geht von einem Zentrum kreisförmig zu den Rändern.
  1501.  
  1502.         Nach Auswahl der gewünschten Form, erscheint ein Ausschnitt aus dem 
  1503.         Farbmenu: Die 16 Farbregister und ein darüber- und ein darunter-
  1504.         liegender Pfeil. 
  1505.         Die Pfeile lassen sich mit der linken Maustaste steuern.
  1506.         Sie können nicht auf dieselbe Farbe zeigen.
  1507.         Mit dem oberen Pfeil wählt man die Farbe aus, die oben (V), links (H) 
  1508.         bzw. im Zentrum (S,M,R) liegen soll. 
  1509.         Der untere Pfeil gibt demnach die Farbe an, die unten (V), rechts (H)
  1510.         bzw. am Rand (S,M,R) liegen soll.
  1511.         Mit der rechten Maustaste wird die Funktion ausgeführt.        
  1512.  
  1513.         V- und H-DITHER laufen in Echtzeit und werden sofort gestartet.
  1514.         Bei den anderen wird vorher der Block angezeigt und seine Ausdehnung
  1515.         mit einem Rechteck gekennzeichnet. Bestimmen Sie mit der linken 
  1516.         Maustaste innerhalb des Rechtecks das Zentrum des Ditherings.
  1517.         Daraufhin verschwindet die Maus und die Funktion wird im Hintergrund
  1518.         ausgeführt. (Das dauert eine kleine Weile. Für R-DITHER müssen 
  1519.         schließlich maximal 64000 Wurzeln berechnet werden!)
  1520.  
  1521.         Die Dithermatrizen werden übrigens an die Größe des Blockes angepaßt.
  1522.         Ist der Block zu klein, um mit der angegebenen Anzahl von Farben
  1523.         bearbeitet zu werden, wird bei S-, M- und R-Dither nichts herauskommen,
  1524.         bei V- und H-DITHER werden die reinen Farben in Linien auftauchen.    
  1525.  
  1526.         Ansonsten stehen den Routinen je drei verschiedene Dithermatrix-
  1527.         größen zur Verfügung. (Das gibt maximal 64 Abstufungen zwischen
  1528.         zwei Farben!)  
  1529.  
  1530.         Das eigentliche Dithern wird abhängig vom Blockmodus durchgeführt.
  1531.         War der Modus BLOCKED, erhält man ein gedithertes Rechteck.
  1532.         War der Modus X-RAY, wird nur an Stellen mit Grafik der Farbverlauf
  1533.         sichtbar.(D.h. Ein leerer Block mit X-RAY Modus gedithert bleibt
  1534.         leer und wird deshalb auf 1*1 Pixel geschrumpft.)
  1535.  
  1536.         Versuchen Sie R-DITHER mit einer vordefinierten Palette auf einem
  1537.         kreisförmigen Block im X-RAY Modus. (Siehe /DEMO/DEMO3.CA1 )
  1538.         
  1539.  
  1540. ----------------------------------------------------------------------------
  1541.         - CUT -
  1542. ----------------------------------------------------------------------------
  1543. Funktion: X- und Y-Ausdehnung des Blockes minimieren
  1544. Beschreibung:
  1545.         Der Block wrid, wenn möglich, durch das Weglassen von leeren 
  1546.         Rändern verkleinert.
  1547. Besonderheiten: 
  1548.         Wird nicht bei Blockmodus OBJECT ausgeführt.
  1549.         (Diese Funktion liegt im Arbeitsbildschirm auf der HELP-Taste.)
  1550.  
  1551.  
  1552.  
  1553. Weitere Blockfunktionen im Arbeitsbildschirm:
  1554. ----------------------------------------------------------------------------
  1555.  
  1556. Taste: BACKSPACE  
  1557. ----------------------------------------------------------------------------
  1558. Funktion: Block um 90 Grad nach rechts drehen
  1559.  
  1560. Beschreibung:
  1561.         Der aktuelle Block wird nach Druck auf BACKSPACE um 90 Grad nach 
  1562.         rechts gedreht. Das geschieht recht schnell, jedenfalls schneller 
  1563.         als erst in den Menubildschirm zu schalten und mit der gradweisen 
  1564.         Blockrotation genau 270 Grad einzustellen (das sind 90 Grad nach 
  1565.         rechts). Die Funktion dreht allerdings nicht um den Blockmittelpunkt,
  1566.         sondern so, daß der linke Blockrand anschließend der obere ist. Die 
  1567.         Pixel mit einer X-Koordinate größer 199 werden am unteren Bildschirm-
  1568.         rand geclippt und sind damit verloren. Will man gerade den rechten
  1569.         Rand des Blockes erhalten, sollte man ihn erst mit den Cursortasten
  1570.         flippen und dann drehen.
  1571.  
  1572.  
  1573.  
  1574. Taste: RETURN  
  1575. ----------------------------------------------------------------------------
  1576. Funktion: Block an aktuelle Farbpalette angleichen
  1577.  
  1578. Beschreibung:
  1579.         Falls der Block von einem Arbeitsbildschirm mit einer anderen 
  1580.         Farbpalette stammt, kann man mit dieser Funktion versuchen den Block 
  1581.         der aktuellen Farbpalette anzugleichen. d.h es wird versucht den Block
  1582.         möglichst mit den Farben bzw. Helligkeiten wie im Ursprungsbild darzu-
  1583.         stellen.
  1584.  
  1585.  
  1586. Taste: Cursortasten
  1587. ----------------------------------------------------------------------------
  1588. Funktion: Block flippen
  1589.  
  1590. Beschreibung:
  1591.         Block und Maske werden entsprechend der Richtung der Cursortaste 
  1592.         geflippt.
  1593.  
  1594.  
  1595.  
  1596.  
  1597. ----------------------------------------------------------------------------
  1598.         Die Lupe 
  1599. ----------------------------------------------------------------------------
  1600.  
  1601. Im Hauptmenu befindet sich in der oberen Zeile ein Button WORK SETS.
  1602. Mit diesem Button ist es möglich auch Parameter der Lupe einzustellen.
  1603. Bei Betätigung erscheint eine Dialogbox, auf der die Parameter Preview Zoom
  1604. und Zoom Grid an- bzw. abzuschalten sind. Preview Zoom bedeutet, daß bei
  1605. der Auswahl des zu vergrößernden Ausschnittes eine Echtzeitlupe den unter
  1606. ihr liegenden Bildschirmausschnitt vergrößert anzeigt. Hierbei wird eine
  1607. vierfache Vergrößerung verwendet; bei der 12*12 Lupe (F10) eine 16-fache.
  1608. Mit dieser Echtzeitlupe ist es übrigens möglich bis an die Ränder zu fahren
  1609. und nicht, wie bei einem bekannten monochromen Zeichenprogramm, am Rand zu 
  1610. stoppen. 
  1611. Die Echtzeitlupe arbeitet bei allen zehn Vergrößerungen. Schalten Sie die
  1612. Preview Option ab, bekommen Sie bei der Auswahl des Lupenbereichs einen 
  1613. gestrichelten Rahmen als Anzeige des zu vergrößernden Bildausschnittes. 
  1614.  
  1615. Mit der Option Zoom Grid kann das Erscheinungsbild der Lupe geändert werden.
  1616. Ist Zoom Grid an, werden die vergrößerten Pixel durch Linien in der Hinter-
  1617. grundfarbe getrennt. Es ist so möglich, die einzelnen Pixel optisch besser 
  1618. voneinander zu trennen. Bei ausgeschaltetem Zoom Grid werden die Pixel 
  1619. vollflächig vergrößert.
  1620.  
  1621.         Wie kann ich die Lupe aufrufen ?
  1622. ----------------------------------------------------------------------------
  1623.  
  1624. Befindet man sich im Arbeitsbildschirm, ruft man die zehn verschiedenen
  1625. Vergrößerungsstufen mit den Funktionstasten auf. Je nach Einstellung der
  1626. Parameter liegt die Echtzeitlupe auf den Funktionstasten und der Rahmen
  1627. kann über SHIFT+Funktionstaste zur Auswahl benutzt werden (Preview Zoom on)
  1628. oder umgekehrt (Preview Zoom off). In jedem Fall können immer beide
  1629. Auswahlmöglichkeiten gewählt werden. Ist einmal ein Auswahlmodus bestimmt
  1630. worden, muß nicht mehr die SHIFT Taste gedrückt werden, um in diesem Modus
  1631. die Vergößerungsstufe zu ändern. Die Vergrößerungen gehen von 3*3 (F1) bis
  1632. 12*12 (F10). Aus dem Auswahlmodus kommen Sie mit der rechten Maustaste
  1633. wieder zu den normalen Zeichenfunktionen.
  1634.  
  1635. Wählen Sie den zu vergößernden Bildschirmausschnitt aus und drücken Sie die 
  1636. linke Maustaste, um die Vergrößerung darzustellen. Sie befinden sich nun in
  1637. der eigentlichen Lupe. 
  1638.  
  1639.  
  1640.         Zum Aufbau der Lupe:
  1641. ----------------------------------------------------------------------------
  1642.  
  1643. In dem linken Bildschirmbereich sehen Sie in Originalgröße einen Ausschnitt 
  1644. des Arbeitsbildschirms mit einem gestrichelten Rechteck, das den ver-
  1645. größerten Bereich markiert. Oben befindet sich die aktuelle Farbpalette. 
  1646. Die derzeitig gewählte Farbe ist mit einem Pfeil gekennzeichnet. Rechts
  1647. neben dem Farbmenu sind vier Pfeile dargestellt, die durch Anwahl mit der
  1648. linken Maustaste den Arbeitsbereich der Lupe um die Hälfte der Lupenaus-
  1649. dehnung in die entsprechende Richtung weiterbewegen. Analog dazu 
  1650. funktionieren die Cursortasten. 
  1651. Ganz oben rechts ist eine schmale Box, mit der Zoom Grid umgeschaltet werden 
  1652. kann, ohne die Lupe zu verlassen.
  1653. Die eigentliche Lupe befindet sich unten rechts. 
  1654.  
  1655.  
  1656.         Zu den Funktionen in der Lupe:
  1657. ----------------------------------------------------------------------------
  1658.  
  1659. Die Vergrößerung läßt sich jederzeit durch Druck auf eine Funktionstaste
  1660. ändern. Das Zentrum bleibt dabei immer im Lupenbereich.
  1661. Ein neues Zentrum können Sie auch einfach mit der linken Maustaste im 
  1662. Originalfeld auswählen. Die Lupe und der kleine Rahmen werden der Auswahl
  1663. folgen.
  1664. Die Lupe verlassen Sie, indem Sie außerhalb des Vergrößerungsbereiches 
  1665. die rechte Maustaste drücken. 
  1666.  
  1667. Die aktuelle Farbe läßt sich auf zwei Arten bestimmen: 
  1668. Klicken Sie die gewünschte Farbe in der Farbpalette mit der linken Maustaste
  1669. an oder im Vergößerungsbereich mit der rechten Maustaste.
  1670. Durch diese Funktion läßt sich die aktuelle Farbe bei vergrößerten Bild-
  1671. schirmausschnitten schnell wechseln, ohne ständig die Maus in die Farb-
  1672. palette bewegen zu müssen. Mit der linken Maustaste werden Pixel in der 
  1673. Lupe gezeichnet, die entsprechenden Punkte werden sofort im Original 
  1674. angezeigt. Die letzte Aktion läßt sich mit der UNDO Taste rückgängig 
  1675. machen und bei erneuter Betätigung auch wieder anzeigen.
  1676.  
  1677. In der Lupe ist außerdem das Ausschneiden von rechteckigen Blöcken möglich.
  1678. Bei Druck auf die ESC Taste erscheint ein doppeltes Fadenkreuz, mit dem 
  1679. ein Eckpunkt des Blockes zu bestimmen ist. Danach wird mit einem doppelten
  1680. Rahmen, genau wie beim normalen rechteckigen Ausschneiden, der Block
  1681. markiert. Hält man beim Loslassen der Maustaste ALTERNATE, wird der Block
  1682. in der Lupe gelöscht. Mit UNDO kann er wieder eingesetzt werden.
  1683. Benutzen kann man den Block nur im Arbeitsbildschirm.
  1684.  
  1685. Um zeitaufwendige Malerei in der Lupe zu ersparen kann im Bereich des Lupen-
  1686. ausschnitts gefüllt werden. Halten Sie ALTERNATE und drücken Sie im 
  1687. Vergrößerungsbereich die linke Maustaste. Der angewählte Bereich wird mit der 
  1688. aktuellen Zeichenfarbe gefüllt.
  1689.  
  1690.  
  1691.  
  1692.  
  1693.  
  1694. ----------------------------------------------------------------------------
  1695.         Die Diskettenoperationen
  1696. --------------------------------------------------------------------------
  1697.  
  1698.         Allgemeines:
  1699. ----------------------------------------------------------------------------
  1700. Die Symbole für Diskettenzugriffe sind als Pictogramme in Diskettenform
  1701. (natürlich 3.5" und azurblau) auf dem Menu zu finden:
  1702.  
  1703. LOAD            Laden von Bildern
  1704. SAVE            Speichern von Bildern
  1705. SHOW            Slide Show
  1706. DISK MENU       Diskinfo / Datei löschen / Virentest / Formatieren
  1707. CRACK FILE      Suchen von Bilddaten und Sprites in Dateien
  1708. CRACK DISK      Suchen von Bilddaten auf Diskettentracks/-sektoren
  1709.  
  1710. Diese sechs Funktionen lassen sich im Menu auch durch die Funktionstasten
  1711. F1 bis F6 aufrufen.
  1712.  
  1713.  
  1714. Für die meisten Diskettenoperationen wird eine Fileselectbox aufgerufen.
  1715.  
  1716.         Zum Aufbau der Fileselectbox:
  1717. ----------------------------------------------------------------------------
  1718. In der oberen Zeile steht der aktuelle Suchpfad bzw. das Ende davon falls
  1719. die maximale Zeilenbreite überschritten wird.
  1720. Unter dieser Zeile befinden sich die Einträge für die Anzahl der dem
  1721. Suchkriterium entsprechenden Files, die Anzahl der Bytes, die die
  1722. angezeigten Files belegen, ein On/Off Button für Disk-Verify und das 
  1723. Suchkriterium selbst (File Extension).
  1724. Das Suchkriterium ist nicht zu editieren, sondern kann bei LOAD und SAVE
  1725. zwischen dem gerade aktuellen und '*.*' umgeschaltet werden.
  1726. In der nächsten Zeile befinden sich zwei Buttons mit den Beschriftungen
  1727. BACK und REREAD. Mit BACK wird ggf. ein Unterverzeichnis verlassen.
  1728. Mit REREAD wird das Inhaltsvezeichnis neu gelesen.
  1729. Auf der rechten Seite befinden sich bis zu 16 Diskettensymbole. Sie 
  1730. repräsentieren die vorhandenen Diskettenstationen bzw. Harddiskpartitionen.
  1731. Falls man nur ein Laufwerk besitzt, wird dies erkannt und das sonst 
  1732. imaginäre Laufwerk B nicht in der Fileselectbox angezeigt!
  1733. Sie sind mit den Buchstaben A bis P unterschieden. Die derzeit aktive 
  1734. Station ist rot, alle anderen blau dargestellt. 
  1735. Ein Wechsel zwischen den Stationen ist mit der linken Maustaste durchzu-
  1736. führen. Wird eine aktive Station mit der rechten Maustaste angewählt,
  1737. werden anstelle des Suchpfades die freien und belegten Bytes des Mediums
  1738. angezeigt. Ein erneutes Klicken läßt den Suchpfad wieder erscheinen.
  1739.  
  1740. Unterhalb von BACK und REREAD werden bis zu 12 Einträge angezeigt.
  1741. Hinter Dateien erscheint deren Länge in Bytes, hinter Ordnernamen
  1742. steht in blau 'FOLDER'. Mit dem Slider rechts davon, läßt sich das Fenster
  1743. ggf. auf weitere Einträge verschieben (in Echtzeit!). Mit den ober- und 
  1744. unterhalb des Sliders angeordneten Pfeilsymbolen funktioniert dasselbe
  1745. schrittweise. Eine senkrechte Linie unter dem Slider zeigt die Relation
  1746. zwischen dem Fenster und der Gesamtzahl der ausgewählten Dateien.
  1747.  
  1748. Bei den Funktionen LOAD und SAVE kann das Fenster mit der rechten Maustaste
  1749. angeklickt werden, um zwischen 25 Bildformaten zu wechseln.
  1750. Es erscheint ein PIC-TYPE-Menu auf dem die Formate durch ihre Extender 
  1751. unterschieden werden. Auf jedem Button befindet sich ein drei Zeichen
  1752. langer Extender, darunter eine Kennung für die Kompression des Bildes 
  1753. ('U'=uncompressed, 'C'=compressed). Außerdem unterscheidet die Farbgebung
  1754. dieser Kennung die drei Standardauflösungen (rot=LowRes, gelb=MidRes,
  1755. blau=HighRes, rot/blau=alle Auflösungen).
  1756.  
  1757.  
  1758.         Bildformate:
  1759. ----------------------------------------------------------------------------
  1760. Wurde ein Bildformat im PIC-TYPE-Menu ausgewählt, so erscheint als 
  1761. File Search Extender die hierfür gebräuchliche Endung. Durch sie wird
  1762. das Bildformat unabhängig von dem wirklichen Datei-Extender festgelegt.
  1763. (Beispiel: Ein unkomprimiertes Bild im DEGAS-Format muß nicht die 
  1764. Endung 'PI1' aufweisen, um unter diesem Format geladen werden zu können.
  1765. Allerdings muß der File Search Extender erst auf '*.*' geändert werden, um 
  1766. dieses Bild im Auswahlfenster erscheinen zu lassen. Dazu selbigen einfach
  1767. anklicken...)
  1768.  
  1769. EXT Ursprung            Auflösung               Kompression
  1770. -----------------------------------------------------------------------
  1771. CA1 CRACK ART           LowRes                  compressed/uncompressed
  1772. CA2                     MidRes
  1773. CA3                     HighRes
  1774. IC1 IMAGIC              LowRes                  compressed/uncompressed
  1775. IC2                     MidRes
  1776. IC3                     HighRes
  1777. PC1 DEGAS               LowRes                  compressed
  1778. PC2                     MidRes
  1779. PC3                     HighRes
  1780. PI1 DEGAS               LowRes                  uncompressed
  1781. PI2                     MidRes
  1782. PI3                     HighRes
  1783. PAC STAD                HighRes                 compressed
  1784. PIC SCREEN              Low/Mid/HighRes/VGA     uncompressed
  1785. CMP F.Mathy             Low/Mid/HighRes         compressed
  1786. SPU SPECTRUM 512        320*199                 uncompressed
  1787. SPC                     320*199                 compressed
  1788. ART ARTDIRECTOR         LowRes                  uncompressed
  1789. NEO NEOCHROME           LowRes                  uncompressed                
  1790. IFF AMIGA               320*200 4/5/(6)Planes   compressed/uncompressed
  1791. IMG GEM                 monochrom               compressed
  1792.  
  1793.  
  1794.  
  1795. ----------------------------------------------------------------------------
  1796.         - LOAD - (F1) 
  1797. ----------------------------------------------------------------------------
  1798.  
  1799. Wurde in der Fileselectbox ein Bild im gewünschten Format ausgewählt,
  1800. wird es auf den aktuellen Arbeitsbildschirm geladen, falls dieser leer 
  1801. sein sollte. Ist dies nicht so , werden die weiteren Arbeitsbildschirme
  1802. nach einem leeren durchsucht und wird ein solcher gefunden, erscheint
  1803. eine Alertbox, auf der der Benutzer auswählen kann, ob entweder auf den
  1804. aktuellen oder den leeren Arbeitsbildschirm zu laden ist. Sind alle Bild-
  1805. schirme belegt, wird gefragt, ob wirklich der aktuelle Bildschirm über-
  1806. schrieben werden soll. Treten beim Laden Schwierigkeiten irgendwelcher Art
  1807. auf, versucht CRACK ART soviel Bildinformationen wie möglich zu laden.
  1808.  
  1809.  
  1810. Sonderbehandlungen von anderen Bildformaten bzw. Auflösungen:
  1811. ----------------------------------------------------------------------------
  1812. Das Laden von Bildern im LowRes Format wird ohne Umrechnungen und Kon-
  1813. vertierungen durchgeführt.
  1814.  
  1815. Die Bilder im MidRes Format werden von CRACK ART in zehn Farben umgerechnet
  1816. und erscheinen dadurch genauso wie in der mittleren Auflösung.
  1817.  
  1818. Monochrome Bilder lassen zwei unterschiedliche Konvertierungen zu:
  1819. Nach dem Laden der Bildinformation wird der Benutzer gefragt, ob er das 
  1820. gesamte Bild übernehmen möchte ('WHOLE') oder nur einen Teil ('SPECIAL').
  1821. Bei der voreingestellten Konvertierung 'WHOLE' wird das gesamte Bild in 
  1822. fünf Graustufen umgerechnet.
  1823. Bei 'SPECIAL' wird das Bild auf dem Schirm angezeigt und der Benutzer hat die
  1824. Möglichkeit mit der Maus einem 320*200 Pixel großen Ausschnitt aus dem 640*400
  1825. Pixel großen Bild auszuwählen, der dann exakt die Pixel im monochromen Bild
  1826. übernimmt. Nur ein Viertel des Originalbildes erscheint auf dem Arbeits-
  1827. bildschirm, es wird kein Graustufenbild erzeugt.
  1828.  
  1829.  
  1830. SPECTRUM 512:
  1831. ----------------------------------------------------------------------------
  1832. Bilder im SPECTRUM 512 Format bieten noch weitere Auswahlmöglichkeiten:
  1833. Nach dem Laden wird der Benutzer gefragt, wie die Farbpalettenanpassung zu 
  1834. erfolgen hat:
  1835.  
  1836. WHOLE:          
  1837. Das gesamte Bild wird zur Farbkonvertierung herangezogen
  1838.  
  1839. SPECIAL:
  1840. Diese Option dient zur gezielten Farbanpassung des Bildes durch einen
  1841. rechteckigen Bildschirmausschnitt.        
  1842. Hier wird das Bild im SPECTRUM 512 Original mit allen Farben angezeigt!!!
  1843. Dabei ist leider die Maus ausgeschaltet, um den interruptgesteuerten Bild-
  1844. aufbau nicht zu stören. Deshalb läßt sich das in der Mitte erscheinende
  1845. Fadenkreuz nur mit den Cursortasten steuern. Die Cursortasten allein bewegen 
  1846. das Fadenkreuz um acht Pixel in die entsprechende Richtung weiter, hält man 
  1847. zusätzlich noch die SHIFT-Taste, bewegt sich das Fadenkreuz in Einerschritten.
  1848. Mit der HELP-Taste bestimmt man einen Eckpunkt des gewünschten Rechtecks.
  1849. genauso verfährt man mit dem zweiten Eckpunkt. Alles außer dem umrandeten
  1850. Rechteck wird jetzt gelöscht und die Farbpalette nur anhand dieses Restes 
  1851. bestimmt. Danach wird das gesamte Bild an diese Farbpalette angepaßt.
  1852. (Jede Konversion dauert auf dem ST nur 3 Sekunden, das SPECTRUM 512 
  1853. Konversionsprogramm SPECDEG.TTP braucht 16 Sekunden !!!) 
  1854. Es ist so möglich, verschieden Teile des Bildes in mehreren Schritten fast
  1855. originalgetreu zu erhalten indem man sich jedesmal auf den gewünschten Aus-
  1856. schnitt konzentriert.
  1857.  
  1858. CURRENT:
  1859. Die Farbpalette des aktuellen Arbeitsbildschirmes wird für die Konvertierung
  1860. benutzt.     
  1861.  
  1862. Für alle Konvertierungen von SPECTRUM 512 Bildern gilt:
  1863. Sie brauchen jede Menge Speicherplatz. Deshalb wird eine evtl. definierte
  1864. Blockmaske gelöscht. Der Blockmodus ist nach dem Laden eines SPECTRUM 512
  1865. Bildes immer XRAY.
  1866.  
  1867.  
  1868. IFF Format:
  1869. ----------------------------------------------------------------------------
  1870. CRACK ART lädt ohne Probleme IFF gepackte Bilder mit einer Auflösung von 
  1871. 320*200 Pixeln in 16 (4 Bitplanes) und 32 (5 Bitplanes) Farben.
  1872. Bilder mit 64 Farben (6 Bitplanes) im Half-Bright-Modus des AMIGA sind 
  1873. uns leider nicht untergekommen. Die Routine ist aber in der Lage auch 
  1874. solche Bilder zu konvertieren. 
  1875. (Wie ich jetzt meine, doch nicht ganz richtig. Roy)
  1876.  
  1877. Hold-And-Modify Bilder werden zwar ohne Probleme geladen, die Konvertierung 
  1878. wird aber für den Half-Bright-Modus ausgeführt.
  1879. Die HAM Bilder werden also zu Bildschirmschrott expandiert. Sorry!
  1880.  
  1881.  
  1882.  
  1883. ----------------------------------------------------------------------------
  1884.         - SAVE - (F2)
  1885. ----------------------------------------------------------------------------
  1886.  
  1887. Möchte man das Bild auf dem aktuellen Arbeitsbildschirm abspeichern,
  1888. wählt man die Funktion SAVE und stellt mit dem PIC-TYPE-Menu das 
  1889. gewünschte Format ein. Die Diskettenstation bzw. Harddiskpartition wählt 
  1890. man wie oben beschrieben aus. Es gibt nun die Möglichkeit, durch Doppelklick
  1891. auf einen Eintrag unter diesem abzuspeichern, oder mit der Tastatur
  1892. einen eigenen Namen einzugeben (wie schon erwähnt, erfolgt keine Anpassung
  1893. des Extenders. Die Endungen sind beliebig, sollten jedoch sinnvollerweise
  1894. den Formaten entsprechen.) In jedem Fall wird bei einem schon vorhandenen
  1895. Dateinamen gefragt, ob diese Datei überschrieben werden soll oder nicht.
  1896.  
  1897.  
  1898. Konvertierungen:
  1899. ----------------------------------------------------------------------------
  1900. Bilder in der mittleren Auflösung werden in vier Graustufen abgespeichert.
  1901.  
  1902. Bilder in der hohen Auflösung werden in 22 Graumuster umgewandelt.
  1903. Die Umrechnung der Farben in die Graumuster erfolgt entweder linear mit
  1904. der Option BRIGHTNESS ,quadratisch mit COLORS oder nach FLOYD-STEINBERG.
  1905. Fließen die Farbwerte quadratisch in die Umwandlung ein, so wird der
  1906. Kontrast des Bildes erhöht.
  1907. Beste Ergebnisse erzielt die Floyd-Steinberg Umrechnung.
  1908.  
  1909. Die Graustufen können als echte Muster (PATTERN) oder mit Error-Diffusion
  1910. (RANDOM) abgespeichert werden. (RANDOM erzeugt weichere Verläufe.)
  1911.  
  1912.  
  1913. ----------------------------------------------------------------------------
  1914.         - SHOW - (F3)
  1915. ----------------------------------------------------------------------------
  1916.  
  1917. Slide Show aus dem in einer Fileselectbox einzustellenden Pfad abwärts.
  1918. Die Unterverzeichnisse werden rekursiv (Ja, können wir auch...) durchsucht.
  1919. Variable Steuermöglichkeiten und Effekte.        
  1920.  
  1921.  
  1922.  
  1923. ----------------------------------------------------------------------------
  1924.         - DISK MENU - (F4)
  1925. ----------------------------------------------------------------------------
  1926.  
  1927.         [1] INFO
  1928. ----------------------------------------------------------------------------
  1929. Kurzinfo über den Diskettenaufbau (Drive A und B.)
  1930.  
  1931.  
  1932.  
  1933.         [2] VIRUS
  1934. ----------------------------------------------------------------------------
  1935. Bootvirustest (Laufwerk A und B.)
  1936.  
  1937.  
  1938.  
  1939.         [3] DELETE
  1940. ----------------------------------------------------------------------------
  1941. Files (Keine ganzen Ordner!) können hiermit in den ewigen Bithimmel
  1942. genibbelt werden.
  1943.  
  1944.  
  1945.  
  1946.         [4] FORMAT 
  1947. ----------------------------------------------------------------------------
  1948. Sollte man in die mißliche Lage kommen, für sein neuestes Meisterwerk 
  1949. keine freie Diskette mehr zu haben, ist hiermit Abhilfe zu schaffen.
  1950. CRACK ART berherrscht das Formatieren von ein- bzw. doppelseitigen
  1951. Disketten mit neun bzw. zehn Sektoren und 80 bzw. 82 Tracks auf den 
  1952. Laufwerken A und B. Die Auswahl dieser Parameter wird in einer Dialogbox
  1953. vorgenommen. Nach Bestätigung der Parameter durch 'FORMAT' wird mit der 
  1954. Formatierung ohne weiter Abfrage begonnen. Es erscheint eine grafische
  1955. Darstellung des Formatiervorganges (Lassen Sie sich überraschen!).
  1956. Treten Diskettenprobleme auf, so wird die Fehlerart angegeben und das 
  1957. weitere Vorgehen dem Benutzer überlassen. Der Diskettenname ergibt sich 
  1958. aus den eingestellten Parametern: 
  1959.  
  1960. CRACKART .SS    Single Sided / 80 Tracks
  1961.          .SS+   Single Sided / 82 Tracks
  1962.          .DS    Double Sided / 80 Tracks
  1963.          .DS+   Double Sided / 82 Tracks
  1964.  
  1965. In den Bootsektor wird ein Anti-Viren Programm geschrieben, das beim Booten
  1966. mit dieser Diskette die Meldung 'ANTI VIRUS BOOTER   © BY JAYBEE 1991'
  1967. und ein unverkennbares akustisches Signal ausgibt (Man braucht beim Hoch-
  1968. fahren also nicht mehr stur auf den Bildschirm zu starren).
  1969.  
  1970.  
  1971.  
  1972. ----------------------------------------------------------------------------
  1973.         - CRACK FILE - (F5)
  1974. ----------------------------------------------------------------------------
  1975. Der Graphische Filemonitor.
  1976.  
  1977. Mit dieser Funktion kann ein File nach Grafikdaten und Paletten durchsucht 
  1978. werden. 
  1979. Die Funktionsweise ist recht kompliziert und wird in diesem Handbuch
  1980. noch nicht erklärt. Die Funktion ist aber vollständig implementiert.
  1981.  
  1982. Tip: Das Laden geht von geraden Offsets doppelt so schnell. 
  1983.  
  1984. Anmerkung: SAVE wird aus Sicherheitsgründen über Doppelklick aktiviert.
  1985.  
  1986.  
  1987.  
  1988. ----------------------------------------------------------------------------
  1989.         - CRACK DISK - (F6)
  1990. ----------------------------------------------------------------------------
  1991. Der Graphische Diskmonitor.
  1992.  
  1993. Mit dieser Funktion kann eine Diskette nach Grafikdaten und Paletten 
  1994. durchsucht werden. 
  1995. Vor dem Aufruf sollten mit DISK MENU und dem Unterpunkt DISK INFO 
  1996. die Parameter (Sides, Tracks, Sectors) abgefragt werden.
  1997. Die Funktionsweise ist recht kompliziert und wird in diesem Handbuch
  1998. noch nicht erklärt. Die Funktion ist aber vollständig implementiert.
  1999.  
  2000.  
  2001.  
  2002. ----------------------------------------------------------------------------
  2003.         - EFFECTS -
  2004. ---------------------------------------------------------------------------
  2005.  
  2006. Der EFFECTS-Button im Menu bietet Zugang zu weiteren bildbearbeitenden
  2007. Funktionen von CRACK ART, die nicht von der Tastatur aufzurufen sind.
  2008. (42. Die Antwort auf alle Fragen!)
  2009.  
  2010. Nach Anwählen des Buttons wird der aktuelle Bildschirm angezeigt. 
  2011. Auf der rechten Seite befindet sich das Menu zu den verschiedenen Effekten.
  2012.  
  2013. Das Menu gliedert sich in Felder mit Namen und Nummern 
  2014. Die nummerierten Felder stellen die Arbeitsbildschirme dar. 
  2015. Durch Anklicken einer Nummer wird auf den entsprechenden Arbeitsbildschirm 
  2016. geschaltet. 
  2017. Der gesamte Bildschirm läßt sich durch Halten des Feldes SHOW anzeigen. 
  2018. Betitelte Felder führen Funktionen aus.
  2019.  
  2020. Für alle Funktionen gilt:
  2021. Die UNDO-Taste macht die letzte Aktion rückgängig. 
  2022. Arbeitsbildschirm und Farbpalette werden restauriert.
  2023. Das Umschalten auf einen anderen Bildschirm läßt sich damit nicht
  2024. rückgängig machen. Änderungen wurden dann schon übernommen. 
  2025.  
  2026. Nach Beendigung der Funktion wird das Effects-Menu erneut angezeigt.
  2027.  
  2028. Mit der rechten Maustaste wird ins Hauptmenu zurückgeschaltet.
  2029.  
  2030.  
  2031. ----------------------------------------------------------------------------
  2032.         Effects-Funktionen
  2033. ----------------------------------------------------------------------------
  2034.  
  2035.         - ANTI 4 -
  2036. ----------------------------------------------------------------------------
  2037. Funktion:
  2038.   Antialiasing Funktion mit Berücksichtigung von vier umgebenden Punkten
  2039.  
  2040. Beschreibung:
  2041.   Nach Anklicken des ANTI 4 Feldes wird der gesamte Bildschirm mit der Anti-
  2042.   aliasing-Funktion von oben nach unten bearbeitet. Mehrfache Bearbeitung mit
  2043.   derselben Funktion bringt andere Ergebnisse.
  2044.  
  2045. Bemerkungen:
  2046.   Da die Funktion nur vier umgebende Punkte berücksichtigt, arbeitet sie 
  2047.   weniger differenziert als die ANTI 8 Funktion. Das Ergebnis einer häufigeren
  2048.   Anwendung der ANTI 4 Funktion auf ein detailreiches Bild ist eine Art Ton-
  2049.   trennung. Die Antialiasing Funktion arbeitet am besten bei Farbpaletten mit
  2050.   möglichst vielen Abstufungen einer Farbe.
  2051.  
  2052.  
  2053.         - ANTI 8 - 
  2054. ----------------------------------------------------------------------------
  2055. Funktion: 
  2056.   Antialiasing Funktion mit Berücksichtigung von acht umgebenden Punkten
  2057.  
  2058. Beschreibung:
  2059.   Identisch zu ANTI 4
  2060.  
  2061. Bemerkungen:
  2062.   Die Berücksichtigung von acht umgebenden Punkten für jedes Pixel erzeugt
  2063.   einen etwas differenzierteren Effekt. Die Arbeitsweise ist etwas langsamer in
  2064.   Richtung auf die oben erwähnte Tontrennung. Bei recht dünn besetzten Bildern
  2065.   erfolgt jedoch eine recht schnelle Entwicklung der Details zu der umgebenden
  2066.   Farbe.
  2067.  
  2068.  
  2069.         - ROUND -
  2070. ----------------------------------------------------------------------------
  2071. Funktion: 
  2072.   Abrunden von Ecken
  2073.  
  2074. Beschreibung:
  2075.   Die ROUND Funktion ähnelt der ANTI 4 Funktion bei der Ermittlung von resul-
  2076.   tierenden Pixeln. Die Bearbeitung wird hier jedoch auf die Pixel einge-
  2077.   schränkt, die eine Ecke im üblichen Sinne bilden.
  2078.   Mehrfache Anwendung der Funktion ist sinnvoll.
  2079.  
  2080. Bemerkungen:
  2081.   Die Funktion bietet sich zur Nachbearbeitung von Vergrößerungen an, bei 
  2082.   denen die 'Klötzchengrafik' gemildert werden soll. Mehrfache Funktions-
  2083.   anwendung ergibt stärkere Abrundung der Ecken zu 45 Grad Schrägen hin.
  2084.  
  2085.  
  2086.         - REL M -  
  2087. ----------------------------------------------------------------------------
  2088. Funktion: 
  2089.   Umwandlung eines Farbbildes in ein Reliefbild mit drei Graustufen
  2090.  
  2091. Beschreibung:
  2092.   Nach dem Aufruf wird der gesamte Bildschirm von unten links nach  oben
  2093.   rechts diagonal fortschreitend bearbeitet. Die Arbeitsweise ist recht 
  2094.   einfach, je größer die Farbnummer des Pixels, desto länger der Schatten. 
  2095.   Allerdings werden noch solche Kleinigkeiten wie Plateaubildung und erstmals 
  2096.   auftretende Kanten berücksichtigt. Das Ergebnis besitzt eine Palette 
  2097.   mit acht Grautönen, die den Effekt erst richtig verdeutlicht.
  2098.   Die Schatten sind mit Farbe 0 (schwarz), Plateauflächen in Farbe 4 (grau) 
  2099.   und Spitzlichter in Farbe 7 (weiß) gezeichnet.
  2100.  
  2101. Bemerkungen:
  2102.   Die Ergebnisse, die mit dieser Funktion erzielt werden, hängen in starkem
  2103.   Maße von der Anordnung der Farben in der ursprünglichen Farbpalette ab. Als
  2104.   günstig hat sich eine Anordnung der Farben nach ihrer Helligkeit erwiesen.
  2105.   Ob das Relief aus dem Bild heraustritt oder hineingedrückt erscheint, läßt 
  2106.   sich damit ebenfalls steuern (Siehe Farbemenubeschreibung: SORT, INVERT, 
  2107.   EXCHANGE).
  2108.   Da in der Farbpalette außer den drei benötigten Farben auch noch Zwischenstu-
  2109.   fen enthalten sind, läßt sich der Effekt noch mit einer Antialiasing-Funktion
  2110.   sinnvoll verändern. Die dabei erhaltenen Bilder sehen meist noch besser aus.
  2111.   Die Schattenrichtung kann man durch vorheriges Flippen des Bildschirms ver-
  2112.   ändern. (Das ist allerdings im Arbeitsbildschirm zu tun.)
  2113.  
  2114.  
  2115.         - REL C -
  2116. ----------------------------------------------------------------------------
  2117. Funktion: 
  2118.   Erzeugung eines Pseudoreliefs
  2119.  
  2120. Beschreibung:
  2121.   Die Funktionsweise ist ähnlich der von RELIEF M.
  2122.   An Positionen, wo Schatten auftreten, werden die Pixel abgedunkelt,
  2123.   Spitzlichter werden aufgehellt, Plateauflächen behalten ihre Helligkeit
  2124.   bei.
  2125.  
  2126. Bemerkungen:
  2127.   Für die Bearbeitung gilt dasselbe wie bei RELIEF M.
  2128.  
  2129.  
  2130.         - GREY -
  2131. ----------------------------------------------------------------------------
  2132. Funktion: 
  2133.   Umwandlung des Bildes in acht Graustufen
  2134.  
  2135. Beschreibung:
  2136.   Die Farbwerte werden ihrer Helligkeit entsprechend in Grauwerte 
  2137.   umgerechnet und die Pixel passend gesetzt.
  2138.  
  2139. Bemerkungen:
  2140.   Auch eine Möglichkeit Bilder mit verschiedenen Farbpaletten zu mischen.
  2141.   (Der Berechnungsalgorithmus wird noch geändert.)
  2142.  
  2143.  
  2144.         - RES 2 -
  2145. ----------------------------------------------------------------------------
  2146. Funktion: 
  2147.   Verminderung der Auflösung eines Bildes auf ein Viertel
  2148.  
  2149. Beschreibung:
  2150.   Die Funktion nimmt fortlaufend aus einem 2*2 Pixel großen Bereich die Farbe
  2151.   des Pixels in der oberen linken Ecke und ersetzt die Farben der verbleibenden
  2152.   Pixel in diesem Bereich durch die ermittelte Farbe. Mehrmalige Anwendung
  2153.   bringt keine weitere Änderung.
  2154.  
  2155. Bemerkung:
  2156.   Diese Funktion erzeugt erstaunliche Effekte in Verbindung mit REL M, REL C 
  2157.   OUT 4, OUT 8 und EDGE (siehe dort).
  2158.  
  2159.  
  2160.         - RES 4 -
  2161. ----------------------------------------------------------------------------
  2162. Funktion: 
  2163.   Verminderung der Auflösung eines Bildes auf ein 16tel
  2164.  
  2165. Beschreibung:
  2166.   Ergebnisse wie bei RES 2, nur noch abstrakter.
  2167.  
  2168.  
  2169.         - PIXEL -
  2170. ----------------------------------------------------------------------------
  2171. Funktion:
  2172.   Pixelieren des Bildes auf 2*2 Pixel
  2173.   
  2174. Beschreibung:
  2175.   Ergebnis ähnlich dem bei RES 2, jedoch wird nicht einfach Bildinformation
  2176.   weggelassen, sondern in ein 2*2 Pixel großes Quadrat werden 9 Urpixel 
  2177.   eingerechnet. 
  2178.  
  2179. Beschreibung:
  2180.   Unwesentliche Änderungen bei Mehrfachanwendung.
  2181.   Wird ein solches Bild mit SIZE geviertelt, erzielt man keine Verbesserung
  2182.   über HELP bei SIZE. (Ist auch logisch!)
  2183.  
  2184.  
  2185.         - OR -
  2186. ----------------------------------------------------------------------------
  2187. Funktion: 
  2188.   Erzeugt eine Maske aus den Grafikdaten
  2189.  
  2190. Beschreibung:
  2191.   Alle Pixel mit einer Farbnummer ungleich null werden auf Farbe 15 gesetzt.
  2192.   Die Funktion bringt bei mehrfacher Anwendung keine Veränderung.
  2193.  
  2194. Bemerkung:
  2195.   Diese Funktion eignet sich zum Ausmaskieren von bestimmten Grafikbereichen
  2196.   mit Hilfe der Blockoperationen.
  2197.  
  2198.  
  2199.         - MASK -
  2200. ----------------------------------------------------------------------------
  2201. Funktion: 
  2202.   Erzeugt eine inverse Maske aus den Grafikdaten
  2203.  
  2204. Beschreibung:
  2205.   Alle Pixel mit Farbnummer gleich null werden auf Farbe 15 gesetzt, die 
  2206.   restlichen Pixel werden gelöscht. Das Ergebnis ist invers zu BLUE. Bei 
  2207.   merfacher Anwendung schaltet man zwischen den inversen Masken hin und her.
  2208.   (Zweimalige Anwendung entspricht OR.)
  2209.  
  2210. Bemerkungen:
  2211.   Identische Nutzung wie bei OR.
  2212.  
  2213.  
  2214.         - SEPARATE -
  2215. ----------------------------------------------------------------------------
  2216. Funktion: 
  2217.   Löschen übereinstimmender Pixel bezüglich eines zweiten Bildschirms
  2218.  
  2219. Beschreibung:
  2220.   Nach dem Anklicken von SEPARATE erscheinen alle angemeldeten Bildschirm-
  2221.   felder invertiert, um anzuzeigen, daß eine weitere Auswahl zu erfolgen hat.
  2222.   Jetzt klickt man das Bildschirmsymbol an, das den Bildschirm repräsentiert,
  2223.   mit dem der aktuelle Arbeitsbildschirm verglichen werden soll. Die Operation
  2224.   wird nach dem Muster 'Pixel des Arbeitsbildschirm löschen, wenn es mit dem
  2225.   entsprechenden Pixel auf dem Vergleichsbildschirm übereinstimmt' durchge-
  2226.   führt. Der Vergleichsbildschirm wird nicht verändert, die Menge der Pixel auf
  2227.   dem Arbeitsbildschirm bleibt höchstens gleich, sie wird auf keinen Fall 
  2228.   größer.
  2229.  
  2230. Bemerkung:
  2231.   Die Funktion erweist sich bei der Entwicklung von eigenen Grafiken als nütz-
  2232.   lich, um die Veränderungen eines Arbeitsschrittes zu ermitteln. (Partielles
  2233.   Antialiasing etc. danach leicht durchführbar.)
  2234.  
  2235.  
  2236.         - OUT 4 -
  2237. ----------------------------------------------------------------------------
  2238. Funktion: 
  2239.   Ränder von gefüllten Flächen stehenlassen bei Betrachtung der 4-Nachbarn 
  2240.  
  2241. Beschreibung:
  2242.   Die inneren Bereiche von gefüllten Flächen werden gelöscht und nur die 
  2243.   Ränder dieser Flächen stehengelassen.
  2244.  
  2245. Bemerkungen:
  2246.   Komplementäre Funktion zu EDGE. Die Funktion erzeugt auch im Zusam-
  2247.   menspiel mit RES 2, RES 4, PIXEL, REL M und REL C erstaunliche Ergebnisse.
  2248.  
  2249.  
  2250.         - OUT 8 -
  2251. ----------------------------------------------------------------------------
  2252. Funktion: 
  2253.   Ränder von gefüllten Flächen stehenlassen bei Betrachtung der 8-Nachbarn
  2254.  
  2255. Beschreibung:
  2256.   Wie bei OUT 4
  2257.  
  2258. Bemerkungen:
  2259.   Die Funktion erzeugt auch im Zusammenspiel mit RES 2, RES 4, PIXEL, REL M
  2260.   und REL C erstaunliche Ergebnisse.
  2261.   
  2262.  
  2263.         - EDGE -
  2264. ----------------------------------------------------------------------------
  2265. Funktion: 
  2266.   Ränder von gefüllten Flächen löschen
  2267.  
  2268. Beschreibung:
  2269.   Die Ränder von gefüllten Flächen werden gelöscht. Damit ist es möglich 
  2270.   aneinanderliegende Flächen voneinander zu trennen.
  2271.  
  2272. Bemerkungen:
  2273.   Komplementäre Funktion zu OUT 4.
  2274.  
  2275.  
  2276.         - MED- -
  2277. ----------------------------------------------------------------------------
  2278. Funktion:
  2279.   Medianfilterung mit leichter Abdunklung
  2280.   
  2281. Beschreibung:
  2282.   Die RGB-Werte von fünf Pixeln werden getrennt voneinander sortiert
  2283.   und die jeweils zweitdunkelsten wieder gesetzt.   
  2284.  
  2285. Bemerkung:
  2286.   Gehört zu der Gruppe ERO,MED-,MED,MED+,DILAT
  2287.  
  2288.  
  2289.         - MED -
  2290. ----------------------------------------------------------------------------
  2291. Funktion:
  2292.   Medianfilterung 
  2293.   
  2294. Beschreibung:
  2295.   Die RGB-Werte von fünf Pixeln werden getrennt voneinander sortiert
  2296.   und die jeweils mittleren wieder gesetzt.   
  2297.  
  2298. Bemerkung:
  2299.   Gehört zu der Gruppe ERO,MED-,MED,MED+,DILAT
  2300.  
  2301.  
  2302.         - MED+ -
  2303. ----------------------------------------------------------------------------
  2304. Funktion:
  2305.   Medianfilterung mit leichter Aufhellung 
  2306.   
  2307. Beschreibung:
  2308.   Die RGB-Werte von fünf Pixeln werden getrennt voneinander sortiert
  2309.   und die jeweils zweithellsten wieder gesetzt.   
  2310.  
  2311. Bemerkung:
  2312.   Gehört zu der Gruppe ERO,MED-,MED,MED+,DILAT
  2313.  
  2314.  
  2315.         - ERO -
  2316. ----------------------------------------------------------------------------
  2317. Funktion:
  2318.   Erosion
  2319.   
  2320. Beschreibung:
  2321.   Die RGB-Werte von fünf Pixeln werden getrennt voneinander sortiert
  2322.   und die jeweils dunkelsten wieder gesetzt.   
  2323.  
  2324. Bemerkung:
  2325.   Gehört zu der Gruppe ERO,MED-,MED,MED+,DILAT
  2326.  
  2327.  
  2328.         - CONTR -
  2329. ----------------------------------------------------------------------------
  2330. Funktion:
  2331.   Kontrasterhöhung
  2332.   
  2333. Beschreibung:
  2334.   Ist das Mittel über die umgebenden acht Pixel heller, wird das mittlere
  2335.   noch weiter abgedunkelt und umgekehrt.
  2336.  
  2337. Bemerkung:
  2338.   Durch diese Funktion werden kaum sichtbare Farbunterschiede überdeutlich.
  2339.  
  2340.  
  2341.         - DILAT -
  2342. ----------------------------------------------------------------------------
  2343. Funktion:
  2344.   Dilatation
  2345.   
  2346. Beschreibung:
  2347.   Die RGB-Werte von fünf Pixeln werden getrennt voneinander sortiert
  2348.   und die jeweils hellsten wieder gesetzt.   
  2349.  
  2350. Bemerkung:
  2351.   Gehört zu der Gruppe ERO,MED-,MED,MED+,DILAT
  2352.  
  2353.  
  2354.         - UNZAG -
  2355. ----------------------------------------------------------------------------
  2356. Funktion: 
  2357.   Abrunden von Kanten
  2358.  
  2359. Beschreibung:
  2360.   Die UNZAG Funktion ähnelt der ROUND Funktion.
  2361.   Die Bearbeitung wird hier jedoch auf die Pixel eingeschränkt, die eine 
  2362.   45 Grad Kante bilden.
  2363.  
  2364. Bemerkungen:
  2365.   Sehr eingeschränkte Verwendbarkeit.
  2366.  
  2367.  
  2368.         - H-SHAT -
  2369. ----------------------------------------------------------------------------
  2370. Funktion:
  2371.   Horizontales Auffasern des Bildes
  2372.   
  2373. Beschreibung:
  2374.   Jeweils zwei nebeneinanderliegende Pixel werden ausgetauscht.
  2375.   
  2376. Bemerkung:
  2377.   Diese Funktion ist reversibel. (Siehe V-SHAT)
  2378.  
  2379.  
  2380.         - V-SHAT -
  2381. ----------------------------------------------------------------------------
  2382. Funktion:
  2383.   Vertikales Auffasern des Bildes
  2384.   
  2385. Beschreibung:
  2386.   Jeweils zwei übereinanderliegende Pixel werden ausgetauscht.
  2387.   
  2388. Bemerkung:
  2389.   Diese Funktion ist reversibel. (Siehe H-SHAT)         
  2390.  
  2391.  
  2392.         - USER -
  2393. ----------------------------------------------------------------------------
  2394. Funktion:
  2395.   Userdefiniertes Filter auf das Bild anwenden
  2396.   
  2397. Beschreibung:
  2398.   In einer 3*3 Matrix könn(t)en mit der Maus Werte zwischen -100<x<100 
  2399.   eingestellt werden. Mit dieser Matrix werden dann die RGB-Werte 
  2400.   der Pixel multipliziert und dann gemittelt.  
  2401.   Könnten darum, weil momentan die Matrix mit Zufallswerten belegt wird.
  2402.   Sollte zweimal der gleiche Filtereffekt auftreten, sollten sie
  2403.   öfters LOTTO spielen...
  2404.   
  2405. Bemerkung:
  2406.   Langsamste Funktion unter den Effects.
  2407.  
  2408.  
  2409.         - FADE -
  2410. ----------------------------------------------------------------------------
  2411. Funktion:
  2412.   Überblenden zweier Bilder
  2413.   
  2414. Beschreibung:
  2415.   Auswahl wie bei Separate. Das zweite Bild wird zu 50 Prozent in das 
  2416.   aktuelle Bild eingerechnet
  2417.   
  2418. Bemerkung:
  2419.   Bei mehrfacher Anwendung wird das zweite Bild immer deutlicher, es kommt
  2420.   aber wegen der Integerarithmetik bei der Berechnung zu einem Stillstand. 
  2421.  
  2422.  
  2423.         - SWEEP -
  2424. ----------------------------------------------------------------------------
  2425. Funktion:
  2426.   Löschen einzeln stehender Pixel
  2427.   
  2428. Beschreibung:
  2429.   Pixel, deren 8-Nachbarn dieselbe, vom Mittelpixel unterschiedliche
  2430.   Farbe, haben, werden durch diese Farbe ersetzt.
  2431.   
  2432. Bemerkung:
  2433.   Wird in der Bildverarbeitung genutzt, um einzelne Störungen herauszufiltern.
  2434.  
  2435.  
  2436.         - LIGHT -
  2437. ----------------------------------------------------------------------------
  2438. Funktion:
  2439.   Aufhellen des Bildes ohne Änderung der Farbpalette
  2440.   
  2441. Beschreibung:
  2442.   Aus der Farbpalette wird die hellste Farbe gesucht, und die Pixel
  2443.   des Bildes werden in Richtung dieses Farbtons aufgehellt. 
  2444.   
  2445. Bemerkung:
  2446.   Gegenteil zu DARK.
  2447.  
  2448.  
  2449.         - DARK -
  2450. ----------------------------------------------------------------------------
  2451. Funktion:
  2452.   Abdunkeln des Bildes ohne Änderung der Farbpalette
  2453.   
  2454. Beschreibung:
  2455.   Aus der Farbpalette wird die dunkelste Farbe gesucht, und die Pixel
  2456.   des Bildes werden in Richtung dieses Farbtons abgedunkelt. 
  2457.   
  2458. Bemerkung:
  2459.   Gegenteil zu LIGHT.
  2460.  
  2461.  
  2462.         - MINI -
  2463. ----------------------------------------------------------------------------
  2464. Funktion:
  2465.   Berechnung eines Minibildes
  2466.   
  2467. Beschreibung:
  2468.   Das Bild wird auf ein 80*50 Pixel großes Graustufenbild heruntergerechnet.
  2469.   
  2470. Bemerkung:
  2471.   Diese Funktion wird im Hauptmenu bei der Übersichtsfunktion genutzt.
  2472.  
  2473.  
  2474.         - RED -
  2475. ----------------------------------------------------------------------------
  2476. Funktion:
  2477.   Rotauszug des Bildes
  2478.   
  2479. Beschreibung:
  2480.   Die Rotwerte der Pixel werden als Graustufenbild dargestellt
  2481.   Die Farbpalette ist anschließend grau-rot
  2482.  
  2483. Bemerkung:
  2484.   Gehört zu der Gruppe RED,GREEN,BLUE.
  2485.  
  2486.  
  2487.         - GREEN -
  2488. ----------------------------------------------------------------------------
  2489. Funktion:
  2490.   Grünauszug des Bildes
  2491.   
  2492. Beschreibung:
  2493.   Die Grünwerte der Pixel werden als Graustufenbild dargestellt
  2494.   Die Farbpalette ist anschließend grau-grün
  2495.  
  2496. Bemerkung:
  2497.   Gehört zu der Gruppe RED,GREEN,BLUE.
  2498.  
  2499.  
  2500.         - BLUE -
  2501. ----------------------------------------------------------------------------
  2502. Funktion:
  2503.   Blauauszug des Bildes
  2504.   
  2505. Beschreibung:
  2506.   Die Blauwerte der Pixel werden als Graustufenbild dargestellt
  2507.   Die Farbpalette ist anschließend grau-Blau
  2508.  
  2509. Bemerkung:
  2510.   Gehört zu der Gruppe RED,GREEN,BLUE.
  2511.  
  2512.  
  2513.         - MID -
  2514. ----------------------------------------------------------------------------
  2515. Funktion: 
  2516.   Umwandlungsroutine von mittlerer in niedrige Auflösung
  2517.  
  2518. Bemerkungen: 
  2519.   (siehe CRACK FILE und CRACK DISK)
  2520.  
  2521.  
  2522.         - HI -
  2523. ----------------------------------------------------------------------------
  2524. Funktion: 
  2525.   Umwandlungsroutine von hoher in niedrige Auflösung
  2526.  
  2527. Bemerkungen: 
  2528.   (siehe CRACK FILE und CRACK DISK)
  2529.  
  2530.  
  2531.         - TILE -
  2532. ----------------------------------------------------------------------------
  2533. Funktion: 
  2534.   Ausschnitt des Bildschirms vervielfachen
  2535.  
  2536. Beschreibung:
  2537.   Nach dem Anklicken des Feldes wählt man mit dem erscheinenden Fadenkreuz
  2538.   einen rechteckigen Ausschnitt des Bildes aus (genauso wie man einen Block
  2539.   ausschneidet). Position bzw. Größe des Blockes erscheinen wie üblich in der
  2540.   linken unteren Ecke. Dieser Ausschnitt wird jetzt benutzt, um damit den
  2541.   gesamten Bildschirm zu füllen. Ein Clipping erfolgt, falls nötig, an der 
  2542.   rechten und der unteren Seite des Bildschirms.
  2543.  
  2544. Bemerkungen:
  2545.   Diese Routine eignet sich hervorragend, um Animationen aus einem Grundmu-
  2546.   ster zu entwickeln. Außerdem findet sie noch weitere Anwendung  bei  den
  2547.   Zeichenroutinen, die mit Blöcken als Füllmuster arbeiten.
  2548.  
  2549.  
  2550.         - H-FREE -
  2551. ----------------------------------------------------------------------------
  2552. Funktion: 
  2553.   Horizontale Verschiebung von Bildschirmzeilen
  2554.  
  2555. Beschreibung:
  2556.   Der Button ermöglicht ein freies Verschieben von Bildschirmzeilen durch
  2557.   Festlegung mit dem Mauscursor. Nach Anklicken des Buttons erscheint eine
  2558.   vertikale Linie in der Mitte des Bildschirms. Sie repräsentiert das Shiften
  2559.   der Zeile um null Pixel. Mit der Maus können Sie jetzt die Offsets für jede
  2560.   Zeile ändern. Das Pixel der Linie, das den Offset für die Zeile anzeigt, in 
  2561.   der sich die Maus gerade befindet, wird bei Druck auf die linke Maustaste 
  2562.   dem Mauscursor folgen. Kurz gesagt: Malen Sie mit der Maus eine neue Offset-
  2563.   linie. Bei Druck auf die rechte Maustaste wird die Verschiebung ausgeführt 
  2564.   und in das Effectsmenu zurückgekehrt.
  2565.  
  2566.  
  2567.         - H-SIN -
  2568. ----------------------------------------------------------------------------
  2569. Funktion:
  2570.   Horizontale sinusförmige Verschiebung von Bildschirmzeilen
  2571.  
  2572. Beschreibung:
  2573.   Nach dem Anklicken des Buttons erscheint eine vertikale Hilfslinie in
  2574.   der Mitte des Bildschirms und ein Rahmen, dessen Ausmaße in der unteren
  2575.   linken Ecke angezeigt werden. Mit dem Rahmen bestimmen sie die Größe ei-
  2576.   ner Sinushalbwelle (ein Bauch paßt genau in den Rahmen). Bei Druck auf die
  2577.   linke Maustaste wird die Veschiebung ausgeführt.Das Ergebnis ist ein 
  2578.   'verbogenes' Bild.
  2579.  
  2580.  
  2581.         - H-ZIG -
  2582. ----------------------------------------------------------------------------
  2583. Funktion:
  2584.   Horizontale dreiecksförmige Verschiebung von Bildschirmzeilen
  2585.  
  2586. Beschreibung:
  2587.   Analog zu H-SIN.
  2588.   Die Verschiebungsfunktion ist hier eine Dreiecksfunktion. Das Ergebnis ist
  2589.   ein 'geknicktes' Bild.
  2590.  
  2591. Bemerkungen:
  2592.   Bei sehr geringen Ausmaßen des Rahmes (z.B. 1*1) lassen sich leicht Ver-
  2593.   wischeffekte erzielen, die anders aussehen als bei H-SHAT.
  2594.  
  2595.  
  2596.         - V-FREE -
  2597. ----------------------------------------------------------------------------
  2598. Funktion: 
  2599.   Vertikale Verschiebung von Bildschirmspalten 
  2600.  
  2601. Beschreibung:
  2602.   Analog zu H-FREE  
  2603.  
  2604.  
  2605.         - V-SIN -
  2606. ----------------------------------------------------------------------------
  2607. Funktion:
  2608.   Vertikalee sinusförmige Verschiebung von Bildschirmspalten 
  2609.  
  2610. Beschreibung:
  2611.   Analog zu H-SIN.
  2612.  
  2613.  
  2614.         - V-ZAG -
  2615. ----------------------------------------------------------------------------
  2616. Funktion:
  2617.   Vertikale dreiecksförmige Verschiebung von Bildschirmspalten 
  2618.  
  2619. Beschreibung:
  2620.   Analog zu H-ZIG.
  2621.  
  2622. Bemerkungen:
  2623.   Analog zu H-ZIG.
  2624.  
  2625. ----------------------------------------------------------------------------
  2626.         Ende der Effects
  2627.  
  2628.  
  2629.  
  2630.  
  2631. ---------------------------------------------------------------------------
  2632.         50/60 Hz Umschaltung
  2633. ---------------------------------------------------------------------------
  2634. Nach Druck auf dieses Icon wird der Benutzer gefragt, ob er wirklich die 
  2635. Bildaufbaufrequenz wechseln will. Beim Wechsel von 50 Hz auf 60 Hz sind 
  2636. einige Monitore insbesondere Fernseher manchmal überfordert, deshalb 
  2637. erscheint dann eine besondere Warnung. (Bei TT ohne Wirkung.)
  2638.  
  2639.  
  2640.  
  2641. ----------------------------------------------------------------------------
  2642.         ANIMATE
  2643. ----------------------------------------------------------------------------
  2644. Hier werden endlich die blauen Leuchtdioden erklärt.
  2645. (Wissen Sie eigentlich wie teuer BLAUE Leuchtdioden sind? Bis über 20 DM/Stück,
  2646. aber für CRACK ART ist uns ja das Beste gerade gut genug!) 
  2647. Beim Start von CRACK ART wurden ja alle vorhandenen Bildschirme durch blaue 
  2648. LEDs angezeigt. Mit einem Doppelklick läßt sich die blaue LED eines Bildschirms
  2649. ausschalten. Damit ist dieser Bildschirm nicht mehr in der Liste der zu 
  2650. animierenden Bilder enthalten. 
  2651. Nach der Anwahl der Animationsicons im Menu erscheint eine Alertbox, die 
  2652. den Benutzer auffordert die Richtung der Animation festzulegen:
  2653.  
  2654. LEFT:  Die Bildschirme werden in absteigender Folge durchlaufen. 
  2655. RIGHT: Die Bildschirme werden in aufsteigender Folge durchlaufen.
  2656. BOTH:  Die Animation läuft immer vor und zurück.
  2657.  
  2658. Die Geschwindigkeit der Animation läßt sich durch die horizontale Maus-
  2659. position beeinflussen.
  2660. Die schnellste Bildfolge tritt auf, wenn die Maus sich am linken Bildschirm-
  2661. rand befindet.
  2662.  
  2663. Der TT macht auch hier einen kleinen Strich durch die Rechnung:
  2664. Bei zu hohen Bildwiederholungen treten Schwebungen...
  2665. Also: Fuß (Hand) vom Gas.
  2666.  
  2667.  
  2668. ----------------------------------------------------------------------------
  2669.         RELAX
  2670. ---------------------------------------------------------------------------
  2671. In den Button RELAX wird beim Start ein .GAM-Programm aus dem Ordner GAME
  2672. geladen und die Buttondefinition übernommen.
  2673. Wird kein Spiel gefunden, erscheint ein neutraler Relax-Button.
  2674.  
  2675. Bei diesem Button haben wir unseren infantilen Trieben freien Lauf gelassen.
  2676. Die Grafiken dazu sind selbstverständlich mit CRACK ART entworfen.
  2677.  
  2678. ASTROIDS by Roy
  2679. ----------------------------------------------------------------------------
  2680. Für Fans: Kleines PC-relatives Assemblerprogramm, läuft als Unterroutine,
  2681.           ca. 6500 Bytes Programm
  2682. Leistung: Maximal 32 Steine, 16 Schüsse und 1 Raumschiff auf dem Screen.
  2683.           Bewegung des Raumers mit Fixed-Point Routine. 
  2684.           Die Kollisionsroutine fragt keine lächerlichern Rechtecke,
  2685.           sondern Rauten ab. Dadurch wird die Spriteform reeller angenähert.
  2686.           Die Geschwindigkeit ist übrigens auf ein spielbares Maß 
  2687.           gedrosselt ! Es geht noch schneller !!!
  2688.  
  2689. Steuerung:
  2690. Joystick (implemented by JayBee): links, rechts, vorwärts, Feuer
  2691. ESC: Spielende
  2692.  
  2693. Kein Extra Leben.
  2694. Game Over bei 0 Raumschiffen oder ESC-Taste.
  2695.  
  2696.  
  2697.  
  2698. BRAIN (Master Mind) by JayBee
  2699. ----------------------------------------------------------------------------
  2700. Versuchen Sie innerhalb der möglichen Züge die Lösung zu finden.
  2701. Doppelte Steine sind nicht erlaubt.
  2702.  
  2703. Game Over bei Lösung , Nicht-Lösung oder ESC-Taste und dann Maus. 
  2704.  
  2705.  
  2706.  
  2707. ----------------------------------------------------------------------------
  2708.         - PRINTER -
  2709. ----------------------------------------------------------------------------
  2710. Lädt einen Druckertreiber nach bzw. ruft einen schon geladenen Treiber 
  2711. auf. 
  2712. Diese Funktion wird von uns im Moment völlig umgestellt.
  2713. (Ein Druckertreiber ist bei uns ein Assemblerprogramm, daß dann im 
  2714. Quellcode an einen anderen Druckertyp durch Änderung der Steuercodes
  2715. angepaßt werden kann.) 
  2716.  
  2717. Für Assemblerprogrammierer:
  2718. Die Übergabe der Parameter beim Unterroutinen-Aufruf deckt sich mit der
  2719. 'ASM'-Routine im Hauptmenü: Bildadr / Paladr / Work_0 / Work_1 / Work_2
  2720.  
  2721.  
  2722.  
  2723. ----------------------------------------------------------------------------
  2724.         - USER ID -
  2725. ----------------------------------------------------------------------------
  2726. Shareware Info...
  2727.  
  2728.  
  2729.  
  2730. ----------------------------------------------------------------------------
  2731.         - ACC - 
  2732. ----------------------------------------------------------------------------
  2733. Aufruf von Accessories.
  2734.  
  2735. Bei nur 1 MB Hauptspeicher sollten Sie keine (großen) Accesories zuladen. 
  2736.  
  2737. CRACK ART erlaubt die Kommunikation mit Accessories über den SCRAP-Buffer.
  2738. Es besteht die Möglichkeit, eine Speicheradresse mit einer Liste von 
  2739. sämtlichen Arbeitsbildschirmen- und Farbpalettenadressen zu übergeben.  
  2740. Damit lassen sich noch weitere Routinen an CRACK ART anfügen.
  2741. Die genaue Arbeitsweise ist hier noch nicht dokumentiert. 
  2742.  
  2743.  
  2744.  
  2745. ----------------------------------------------------------------------------
  2746.         Tastaturbelegung
  2747. ----------------------------------------------------------------------------
  2748.  
  2749. Die Tastatur ist mit den wesentlichsten Funktionen belegt, um beim Arbeiten
  2750. nicht ständig in den Menubildschirm wechseln zu müssen, um eine andere Zeichen-
  2751. funktion anzuwählen.
  2752.  
  2753. Die meisten Funktionen liegen auf der dem Anfangsbuchstaben entsprechenden
  2754. Taste. Die Funktionen, die füllende Operationen ausführen, sind von 'Z'
  2755. abwärts gekennzeichnet.
  2756. Im echten Programm wird sind im Menu die entsprechenden Tasten in Rot in den
  2757. Buttons hervorgehoben bzw. eingetragen.
  2758.  
  2759.  
  2760.         Tastaturbelegung im Menu
  2761. ---------------------------------------------------
  2762. D       Draw                    1-9     Bildschirme
  2763. P       Point                   0       Superview
  2764. L       Line                    F1      Load
  2765. K       K-Line                  F2      Save
  2766. F       Frame                   F3      Show
  2767. C       Circle                  F4      Disk Menu
  2768. E       Eraser                  F5      Crack File
  2769. A       Airbrush                F6      Crack Disk
  2770. R       Rays                    
  2771. W       Polygon                 B       Brush/Block toggle
  2772. X       Box                     (       X-Ray
  2773. Y       Disc                    )       Blocked
  2774. T       Text                    /       Free Move
  2775. O       Outline                 *       Edge Stop
  2776. Z       Fill
  2777. S       Smear                   ESC     Wechsel zum Arbeitsbildschirm
  2778. M       Mirror
  2779. I       Spline                  HELP    Just for Joke
  2780.  
  2781.  
  2782.         Tastaturbelegung im Arbeitsbildschirm
  2783. -----------------------------------------------------------------------
  2784. Die Tasten für die Zeichenfunktionen sind hier logischerweise identisch 
  2785. belegt. Außerdem ist die Umschaltung zwischen den Bildschirmen möglich
  2786. und die Blockparameter lassen sich genauso einstellen.
  2787.  
  2788. SPACE                   Farbmenu an/aus
  2789. UNDO                    Letzte Operation rückgängig machen
  2790. F1-F10 (+Shift)         Lupen 3*3 bis 12*12
  2791.  
  2792. Cursor left/right       Zeichenfarbe wählen
  2793. Cursor up               Vertikales Bildschirmflippen
  2794. Cursor down             Horizontales Bildschirmflippen
  2795. Cursor+Block            Block in die entsprechende Richtung flippen
  2796.  
  2797. ESC                     Rechteckigen Block ausschneiden
  2798. Control+ESC             Kreis- bzw. ellipsenförmigen Block ausschneiden
  2799. Shift+ESC               Block mit Lasso ausschneiden
  2800. Alternate+ESC           Block mit Füllfunktion ausschneiden
  2801.  
  2802. BACKSPACE               Block um 90 Grad nach rechts drehen (schnell)
  2803. RETURN                  Block an aktuelle Farbpalette anpassen
  2804. HELP                    Blockausdehnung minimieren (CUT), nicht bei OBJECT
  2805. ClrHome                 Block auf Bildschirm zentrieren
  2806. Insert                  (Nur TT) Verkleinerte Anzeige des aktuellen
  2807.                         Bildschirms in mittlerer TT-Auflösung
  2808.  
  2809.  
  2810.  
  2811.  
  2812.  
  2813. ----------------------------------------------------------------------------
  2814.         HAVE YOU EVER SEEN...?
  2815. ----------------------------------------------------------------------------
  2816. - daß der Betriebssystemfehler, der beim Zeichen von gefüllten Objekten
  2817.   die oberen zwei Zeilen leer läßt, behoben wurde?
  2818. - daß die Maus einen Kernschatten wirft, wenn sie sich über einem 
  2819.   Menuschatten befindet?
  2820. - daß die Floppylampen am Ende des Infos nicht blinken, sondern DIMMEN?
  2821. - daß die Umrandungen der angewählten Menuicons nicht einfarbig, sondern
  2822.   auf der Schattenseite dunkler gezeichnet sind?
  2823. - daß die Maus auch auf den Umrandungen einen Schatten wirft?
  2824. - daß sämtliche Icons per Hand antialiased sind?
  2825. - daß wirklich nur so viele Diskettenstationen angezeigt werden, wie auch 
  2826.   physikalisch da sind? (Kein virtuelles B durch Diskettenwechsel.)
  2827. - daß selbst der Block Button einen gezeichneten Schatten besitzt?
  2828. - daß der Wochentag aus dem angegebenen Datum richtig berechnet wird?
  2829. - daß schadhafte Sektoren beim Formatieren dunkelrot angezeigt werden?
  2830.   (und daß das eigentlich gar nichts bringt, weil ich sie in der FAT nicht
  2831.   als defekt markiere... ...also: Kismet und auf den Müll damit! JayBee)
  2832. - daß im SUPER-Mode leere Arbeitsbildschirme mit einem grafittimäßigen
  2833.   'EMPTY SCREEN' gekennzeichnet werden?
  2834. - daß ihr Druckerfarbband jetzt recht ausgelutscht sein dürfte?
  2835.   (außer LASER, DESK JETS und ähnlichen großen Löchern, in die man sein
  2836.   ganzes Erspartes wirft...)
  2837. - daß alle Unterpunkte im 'HAVE YOU EVER SEEN...?'-Abschnitt mit 'daß'
  2838.   beginnen?
  2839.  
  2840.  
  2841. ----------------------------------------------------------------------------
  2842.                        THE ULTIMATE END - You Did It!
  2843. ----------------------------------------------------------------------------
  2844.  
  2845.  
  2846.  
  2847.